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游戲論·歷史的維度|韓國電子游戲的引進(jìn)與新自由主義的興起
本文原標(biāo)題為《1970年代末韓國電子游戲和新自由主義數(shù)字文化的形成》,原刊韓國學(xué)術(shù)期刊《韓國科學(xué)技術(shù)研究》(『??????』)2020年第20卷第2號171-199頁,是同名論文的簡本。本文的核心主張是,當(dāng)新自由主義在1970年代末的韓國成為一種國家政策時,電子游戲的出現(xiàn)也在大眾文化的層面形構(gòu)了新自由主義數(shù)字文化的濫觴。
1. 電子游戲的引進(jìn)
1972年街機(jī)游戲《Pong》(Atari)在美國一經(jīng)問世便廣受歡迎。1973年6月,韓國首次引進(jìn)了該游戲。1978年,日本的《太空侵略者》(《Space Invader》)(Taito)被引入韓國,電子游戲廳開始在韓國流行起來。
《Pong》也曾進(jìn)入韓國市場,但沒有得到廣泛傳播。因為韓國一般將其安放在茶館或面包店內(nèi),但這些地方不是游戲的主要場所,沒能打開國內(nèi)市場。游戲市場爆發(fā)式增長是在《太空侵略者》進(jìn)入韓國后。如果問什么樣的孩子會去玩《太空侵略者》——那些曾經(jīng)在操場玩耍的孩子都會成群結(jié)伴地去玩。(羅寶拉<???>,2016)

《Pong》
聚集在操場和社區(qū)里巷玩耍的孩子們紛紛涌向游戲廳,坐在游戲機(jī)前玩電子游戲。
1970年代末隨著《太空侵略者》風(fēng)靡韓國,電子游戲廳如雨后春筍般地出現(xiàn)在韓國各地,市場需求激增,首爾清溪川電子商業(yè)街因此出現(xiàn)了電子游戲基板的盜版和游戲機(jī)生產(chǎn)、銷售的一條龍產(chǎn)業(yè),韓國的電子游戲產(chǎn)業(yè)在電子產(chǎn)業(yè)的帶動下開始崛起。(詳細(xì)情況請參考:游戲論·歷史的維度丨橫跨東亞的潛流:韓國電子游戲機(jī)盜版史http://www.school126.cn/newsDetail_forward_5814893)。如果說《太空侵略者》向人們打開了電子游戲世界的大門,那么1981~1982年左右進(jìn)入韓國市場的《大蜜蜂》(《小蜜蜂》[南夢宮,1981]的復(fù)刻版)則一躍將電子游戲提升到了大眾文化的地位?!洞竺鄯洹吩陧n國取得了超高人氣,據(jù)說當(dāng)時電子游戲廳有一半以上是玩《大蜜蜂》的游戲機(jī)。
當(dāng)時社會普遍對游戲廳里的電子游戲持否定態(tài)度,人們認(rèn)為“孩子們在昏暗的游戲廳里玩游戲是廉價低級的娛樂活動”(羅寶拉,2016)。但實際上電子游戲具有劃時代的意義。尤其電子游戲是首個面向大眾的互動式新媒體,數(shù)字大眾文化由此起源。而且考慮到當(dāng)時的時代背景,電子游戲可以說是新自由主義首次被介紹到韓國社會的一種渠道。本文意在將電子游戲廳里的電子游戲放到當(dāng)時韓國的政治經(jīng)濟(jì)大背景下進(jìn)行討論,同時揭示韓國新自由主義數(shù)字文化形成初期的歷史。
2. 電子游戲(廳)——規(guī)則·消費(fèi)·投資·競爭的數(shù)字化訓(xùn)練(場)
從操場轉(zhuǎn)移到電子游戲廳的孩子們可以通過視覺、聽覺和觸覺與機(jī)器實時互動,電子游戲給他們帶來了前所未有的全新娛樂體驗。但是電子游戲廳并不僅僅是游樂場。電子游戲具有開發(fā)新自由主義特性的潛力。這是因為,電子游戲(廳)是規(guī)則·消費(fèi)·投資·競爭的數(shù)字化訓(xùn)練(場)。
首先,電子游戲是一種遵守規(guī)則的訓(xùn)練。當(dāng)時的電子游戲以具有完善規(guī)則的動作類游戲為主,考驗玩家的高度集中的注意力、眼睛和手的協(xié)作能力、迅速的反應(yīng)能力。玩家擅長玩游戲也就意味著對游戲規(guī)則駕輕就熟(Kocurek, 2012)。與這種新媒體互動游戲的過程就是遵守規(guī)則的過程,只有這樣才能使游戲持續(xù)更長時間,增加游戲的趣味性。電子游戲并未強(qiáng)制玩家遵守規(guī)則和處罰玩家,而是通過各種獎勵和補(bǔ)償?shù)姆绞郊钔婕覅⑴c到遵守規(guī)則中。
第二,那些從不在操場或社區(qū)里巷花錢的孩子會為了游戲而消費(fèi)和投資(Kocurek, 2012)。電子游戲須“投幣”才能啟動,當(dāng)玩家挑戰(zhàn)到高難度階段,分?jǐn)?shù)逐步上升時,就會體驗到成就感。為了再次獲得游戲的快感,玩家會繼續(xù)投幣參與游戲。投幣增強(qiáng)了游戲的商業(yè)化,玩家為了好勝心、競爭心或者為了獲得獎金、高分會繼續(xù)投幣。投幣對玩家來說不僅是再次玩游戲的機(jī)會,同時也是為了進(jìn)一步提高游戲技術(shù)進(jìn)行訓(xùn)練的一種投資行為。
第三,電子游戲也是人們適應(yīng)個性化競爭的過程(Kocurek, 2012)。游戲本身是競爭的延續(xù)。更進(jìn)一步說,玩家熟悉游戲技術(shù)、不斷提高等級獲得高分的過程,不是通過(之前在操場或社區(qū)里巷玩的游戲)集體形式,而是以個人的身份實現(xiàn)的。電子游戲用分?jǐn)?shù)來計量熟練度和技能,出現(xiàn)了高分的存檔和高分者的標(biāo)識,這實際上是將得分個體化的一種機(jī)制。
第四,玩游戲的訓(xùn)練過程同時也是在信息社會里提升必不可少的數(shù)字信息技術(shù)利用能力的過程。使用以電子·信息設(shè)備為媒介的電子游戲就是熟悉機(jī)器的過程——比“電腦”更早地和電腦熟悉起來。尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)認(rèn)為,孩子們通過電子游戲?qū)W到了(數(shù)字支配時代的)“戰(zhàn)略和企劃能力這一生活技能”。克萊恩、威瑟福特與皮特(Kline, Dyer-Witheford and de Peuter, 2005)認(rèn)為電子游戲是玩家今后“為數(shù)字化部門工作的訓(xùn)練場”。
最終,在操場玩耍的孩子們尋找到了新的娛樂場所——電子游戲廳,這使他們第一次接觸到電腦,從中學(xué)到了信息化時代的游戲、勞動和生活。玩家通過游戲這種微觀行為,在感覺與知覺中重建了價值體系和行為方式,并且與那個時代的宏觀社會體制及傾向相吻合,促進(jìn)了大眾文化向新自由主義的轉(zhuǎn)換。
3. 新自由主義的經(jīng)濟(jì)政策與社會的開放化、自由化
1970年代后半期,石油引發(fā)的能源危機(jī)、海外市場的貿(mào)易保護(hù)主義跟出口低迷、開放進(jìn)口造成的壓力、重工業(yè)的過度投資等問題疊加在一起,加劇了韓國的經(jīng)濟(jì)危機(jī),尤其從1978年開始韓國的國際收支惡化、經(jīng)濟(jì)負(fù)增長(1980年為-1.7%)、物價飛漲(樸泰珺<???>,2019; 申光榮<???>, 2006)。樸正熙獨(dú)裁政府在1979年4月頒布“經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定綜合政策”,宣告了20多年來政府主導(dǎo)的以出口-增長為主的經(jīng)濟(jì)開發(fā)政策的失敗。該綜合政策包括精簡政府職能、調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)、保證市場自由等內(nèi)容,韓國通過該政策本有望向新自由主義經(jīng)濟(jì)體制轉(zhuǎn)變(樸燦鐘<???>,2018; 樸泰珺,2019; 池柱炯<???>, 2011; 黃丙柱<???>, 2013),但由于獨(dú)裁的慣性,該政策未能順利推進(jìn)。新自由主義的轉(zhuǎn)換在這一時期沒能實現(xiàn)。
從1979年10月開始,韓國社會相繼發(fā)生了釜馬民主抗?fàn)?、樸正熙遇刺事件、全斗煥領(lǐng)導(dǎo)的新軍部掌握政權(quán)、1980年5月擴(kuò)散至全國的緊急戒嚴(yán)事件、光州事件、民主化運(yùn)動的武力鎮(zhèn)壓,以及第五共和國最終在1981年誕生(軍事獨(dú)裁的延續(xù))等一系列政壇劇變。而后在美國的支持下,全斗煥新軍部重啟了以經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定化、市場開放、經(jīng)濟(jì)自由化為基調(diào)的新自由主義改革(樸粲宗<???>, 2018)。眾所周知,新自由主義追求的是減少國家干預(yù),但實際上新自由主義的政治哲學(xué)假定了一個作為穩(wěn)定市場社會的生產(chǎn)者和保護(hù)者的強(qiáng)大國家。因此,新自由主義理論家們并不像支持1973年智利軍事政變那樣(Mirowski,2009)支持1970年代末美國和韓國的統(tǒng)治勢力,他們認(rèn)為這些統(tǒng)治勢力沒有以民主主義為基礎(chǔ),反而是遏制民主主義的獨(dú)裁勢力的新軍部更適合新自由主義的擴(kuò)散。20世紀(jì)80年代初中期,全斗煥政府頒布了銀行民營化、廢除特惠利率、發(fā)展第二金融圈等一系列政策,推進(jìn)金融自由化。雖然這些政策以克服過去經(jīng)濟(jì)增長的弊端為由在一定程度上牽制了三星和金星(LG)等財閥企業(yè),但最終卻讓財閥企業(yè)更容易實現(xiàn)資本的籌措,給企業(yè)帶來了新自由。另一方面,隨著韓國實施了抑制物價上漲、工資凍結(jié)、財政緊縮等強(qiáng)制措施,不平等現(xiàn)象開始加劇,加重了工人和百姓的痛苦。
“以市場競爭代替計劃經(jīng)濟(jì),企業(yè)代替國家成為經(jīng)濟(jì)的主體”,這一轉(zhuǎn)變“并不僅限于國家經(jīng)濟(jì)政策層面”(黃丙柱,2013),同時也延伸出整個社會的開放化、自由化。但由于軍事獨(dú)裁統(tǒng)治的持續(xù),開放化、自由化只能在獨(dú)裁統(tǒng)治的監(jiān)督下有限地展開。首先在政治上,1979-1980年在野黨、在野陣營、學(xué)生運(yùn)動陣營、勞動者罷工等要求“政治自由化”的呼聲和運(yùn)動愈演愈烈。1980年5月,新軍部武力鎮(zhèn)壓了發(fā)起于光州的民主化運(yùn)動(樸粲宗,2018)。其次經(jīng)濟(jì)方面,在實施抑制工資和緊縮財政政策的過程中,經(jīng)濟(jì)運(yùn)行方式的變化也體現(xiàn)為暴力性的經(jīng)濟(jì)自由化。由民間主導(dǎo)經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行,政府通過進(jìn)口自由化和降低關(guān)稅推動對外開放,同時直接制裁跟不上形勢的企業(yè),政府持續(xù)著對“民間”經(jīng)濟(jì)的支配(申光榮,2006)。文化部表示,“在新自由主義的局面下,[政治·經(jīng)濟(jì)·文化]三者的關(guān)系被更占優(yōu)勢的經(jīng)濟(jì)所決定,文化雖然在政治管制中更加自由,卻受到了經(jīng)濟(jì)方面的諸多限制”,但也算是實現(xiàn)了自由化(姜來熙<???>,2008)。韓國開始出現(xiàn)彩色電視節(jié)目、政府引入了職業(yè)體育制度、允許生產(chǎn)色情產(chǎn)品、解除宵禁以延長勞動時間和消費(fèi)時間,以及允許代表“生活方式”的校服和發(fā)型自由化,這些措施在一定程度上激活了市場,推動了商品消費(fèi)市場的自由化(姜來熙,2008)。
4. 電子游戲——新自由主義和數(shù)字文化的交織
這種新自由主義的政治、經(jīng)濟(jì)體制與電子游戲在當(dāng)時形構(gòu)的數(shù)字文化是如何交織在一起的呢?首先,自由有了新的經(jīng)驗,即前文所說的文化自由化,即使最終文化的自由化是市場的自由化,但它是從以前的政治壓迫中解放出來的,極大體現(xiàn)了其自由的價值。羅杰·卡約瓦(Roger Caillois, 1994)認(rèn)為,“游戲的源泉是根本的自由。這種自由是人們休息的欲望,也是放松心情和改變生活的欲望,它是游戲不可或缺的原動力。”如果說自由是游戲的源泉和原動力,那么游戲廳的電子游戲也可以被稱為是從原有的壓抑中獲得解放的自由經(jīng)驗。在實現(xiàn)自由化的時期,人們開始投入到自由的需求、時間和活動中,開啟了不同于以往形式的規(guī)則和勞動。正如前文提到的那樣,電子游戲以互動的方式和非可視的形態(tài)訓(xùn)練玩家遵守游戲規(guī)則的過程,非常符合當(dāng)時(在政治上更加自由的同時受到經(jīng)濟(jì)方面制約的)文化自由化的時代特征。
韓國的文化自由化在70年代就已經(jīng)初現(xiàn)端倪。在1970年代的青年文化產(chǎn)業(yè)化后,韓國出現(xiàn)了大量媒體,形成了大眾化社會,消費(fèi)文化逐漸擴(kuò)散,主要表現(xiàn)為“個人主義的脫軌行為”,當(dāng)時媒體批判這種行為是“頹廢、奢侈、虛榮、墮落”,但這是當(dāng)時的青年人為了擺脫樸正熙政府為長期執(zhí)政推出的“維新體制[……]祖國近代化和整體團(tuán)結(jié)”的規(guī)范而做出的反抗(李尚祿<???>,2013)。然而作為“祖國近代化”的執(zhí)行主體卻通過拒絕和回避規(guī)范進(jìn)行抵抗,最后演變成追求“個體文化消費(fèi)”的自由選擇,他們遵循的是關(guān)于市場邏輯和商品消費(fèi)的全新規(guī)范(李尚祿,2013)。當(dāng)時的青年一代正是以全新的方式熟悉新規(guī)范——身處社會文化的變動中,被視為“脫軌”場所的電子游戲廳也屬于其中的一種新規(guī)范。
沒有參與這種脫軌式抵抗的大多數(shù)人不得不適應(yīng)逐漸競爭化的社會。盡管當(dāng)時的維新體制強(qiáng)調(diào)國家民族的和睦團(tuán)結(jié),但1970年代韓國社會已經(jīng)逐漸變成個人主義的生存競爭社會。李尚祿(2013; 2017)認(rèn)為,1970年代隨著人們的收入因?qū)W歷差距越來越大,呈現(xiàn)出兩極化態(tài)勢。人們競相追逐“好工作”,高考的競爭也變得更為激烈,“在公司內(nèi)部,員工對代理-科長-部長等職位的追逐競爭,以及人們?yōu)榱速I房的收入競爭”愈演愈烈。在1970年代維新體制和產(chǎn)業(yè)化的秩序下,個體競爭已經(jīng)滲透到生活的各個角落。這一現(xiàn)象可以解釋為“為了成為資本價值更高的主體,不斷提高自我能力的‘經(jīng)濟(jì)人(homo economicus)’的新自由主體統(tǒng)治體制”(??拢?012;李尚祿,2017)。在1960年代后期的韓國就已出現(xiàn)個人化的以“自由·競爭”為媒介,以“自我經(jīng)營的企業(yè)家”為實踐形態(tài)的“新自由主體統(tǒng)治體制”(李尚祿,2017)。而游戲廳中的電子游戲大多是關(guān)于個人競爭的游戲,這與當(dāng)時的現(xiàn)實變化相當(dāng)吻合。
當(dāng)競爭在1970年代變得激烈時,平等問題被人們看作是“機(jī)會的平等和公平的競爭”,平等意味著“公平的游戲規(guī)則”。但是隨著地緣和學(xué)緣變得重要,受賄現(xiàn)象頻繁出現(xiàn),出現(xiàn)了許多不遵守公平的游戲規(guī)則的現(xiàn)象,現(xiàn)實中的差距和不平等越來越嚴(yán)重(黃丙柱,2013)。電子游戲是一種遵守規(guī)則的游戲形式,這種新的“公平競爭”方式會使玩家在游戲中得到訓(xùn)練。此外,電子游戲的個人競爭也與這種規(guī)則相呼應(yīng)。換句話說,電子游戲等數(shù)字媒體為使用者提供了與機(jī)器的實時互動,使參與競爭的個人在游戲中得到關(guān)于自我意志開發(fā)的高度體驗。
自由市場的規(guī)則擴(kuò)展至休閑、娛樂和文化中,首先需要一個從現(xiàn)有政治·制度的壓迫中解放出來的過程。新技術(shù)和新設(shè)備都站在了這種變化的最前列。在電子游戲開始流行的70年代末80年代初,接連出現(xiàn)了錄像機(jī)(VTR)、彩色電視機(jī)、隨身聽(walkman)、家用游戲機(jī)(console)、個人電腦、數(shù)據(jù)通信等新設(shè)備,這些都是能拓展消費(fèi)文化、以集成電路(IC)為基礎(chǔ)的個人便攜式信息媒體設(shè)備。伴隨著這些設(shè)備的出現(xiàn),人們的消費(fèi)支出從耐用品轉(zhuǎn)向娛樂服務(wù),服務(wù)經(jīng)濟(jì)與信息經(jīng)濟(jì)逐步發(fā)展起來。據(jù)大衛(wèi)·哈維(1994)介紹,后福特主義的靈活生產(chǎn)模式加快了生產(chǎn)部門的資本周轉(zhuǎn)時間,與之相適應(yīng),交易與消費(fèi)部門的資本周轉(zhuǎn)速度也加快了,其中消費(fèi)領(lǐng)域的變化最為突出。另外,隨著流行法則席卷消費(fèi)者市場,不僅是服裝,人們對其他生活方式和休閑活動的消費(fèi)速度也變快了。而且與物理性商品相比,壽命短的服務(wù)性商品的消費(fèi)大幅增長。電子游戲正是伴隨當(dāng)時消費(fèi)部門的這兩種變化出現(xiàn)的(Kocurek, 2012)。以電子游戲“可怕的流行”(金正欽<???>, 1984)為開端,1970年代末韓國同時涌現(xiàn)出許多數(shù)字媒體設(shè)備。1980年代初,全斗煥政府為扶持以財閥、大企業(yè)為核心的信息產(chǎn)業(yè)實施了信息化政策,自上而下地使上述發(fā)展傾向得以正式化,并為其大規(guī)模發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。玩家從投放硬幣玩游戲廳的電子游戲開始,養(yǎng)成了娛樂消費(fèi)的支出和投資習(xí)慣,它恰好與這種消費(fèi)文化和服務(wù)經(jīng)濟(jì)相吻合。
信息技術(shù)、數(shù)字新媒體的普及與新自由主義體制的引進(jìn)同時出現(xiàn)并非偶然。大衛(wèi)·哈維(2007)認(rèn)為 ,新自由主義體制試圖將人類行為引向市場領(lǐng)域時利用了數(shù)字信息技術(shù)。新自由主義體制通過時空壓縮解決了市場交易密度增加的難題,而之所以能壓縮時空,就是靠信息通信技術(shù)迅速實現(xiàn)的。查理·基爾(Charlie Gere,2006) 也認(rèn)為,1970年代末自電子游戲出現(xiàn)后開始普及的個人電腦技術(shù),與新自由主義結(jié)構(gòu)性調(diào)整后重構(gòu)的資本主義現(xiàn)實是相適應(yīng)的。新自由主義對電腦的非凡能力,尤其是對能管理相互連接的復(fù)雜市場的互聯(lián)網(wǎng)給予了高度關(guān)注。曾作為反文化代表的快樂主義與消費(fèi)者呼吁保障自身權(quán)利的新自由主義非常吻合。與此同時,電腦和互聯(lián)網(wǎng)等新的交流手段與聲稱“選擇、解放、個人成就”的新自由主義意識形態(tài)可以一同在市場銷售(Dyer-Witheford, 2003)。
1980年代初,信息技術(shù)的普及和信息產(chǎn)業(yè)的振興加速了韓國數(shù)字文化的形成,同時為新自由主義體制奠定了堅實的技術(shù)基礎(chǔ)。金瀚相(<???>,2015)指出,在1980年代韓國信息技術(shù)和自動化的發(fā)展趨勢下,出現(xiàn)了響應(yīng)靈活性和流動性的移動體系的重組,可以自我改變的人類主體性開始崛起。同樣,電子游戲廳的電子游戲其超前的數(shù)字媒體技術(shù)成為與新自由主義相匹配的主要媒介和發(fā)生地。二者具有互補(bǔ)的作用,當(dāng)時韓國的社會變動成為數(shù)字媒體大眾化的結(jié)構(gòu)性條件,與之相對,數(shù)字技術(shù)媒體又成為韓國社會變動的文化推動力。

韓國網(wǎng)吧
電子游戲在推動社會變動中最突出的作用就是促使玩家在游戲過程中熟悉并掌握了電腦、促使人們適應(yīng)了新數(shù)字環(huán)境。數(shù)字技術(shù)技能的獲得不僅符合新時代勞動力訓(xùn)練的需要,也培養(yǎng)出一批信息社會生活過程中的數(shù)字消費(fèi)者。克萊恩等人(Kline, Dyer-Witheford and De Peuter, 2003)認(rèn)為,玩電子游戲的過程是玩家對模擬(simulation)的某個特定世界里的商品進(jìn)行消費(fèi)的過程,同時也能使玩家熟悉和掌握創(chuàng)造這種模擬勞動手段(電腦)的使用方式。玩家同時承擔(dān)了消費(fèi)者和勞動者的雙重角色,這與當(dāng)時的社會傾向十分吻合。電子游戲是呼應(yīng)了后福特主義資本積累的文化才得以成形的新媒體。從重構(gòu)生產(chǎn)和消費(fèi)界限的角度看,它是必然的存在。
列夫·馬諾維奇(Lev Manovich,2004)認(rèn)為,“互動式的電腦媒體與試圖將精神作用外在化、客觀化的[現(xiàn)代社會的]傾向完全相呼應(yīng)”,他曾提議將此看作是形成呼應(yīng)信息社會主體建構(gòu)的過程,也就是阿爾都塞所說的“詢喚”(interpellation)過程。其詢喚的對象是阿爾文·托夫勒(Alvin Toffler,1981)在1980年代提倡“第三次浪潮”時提出的“生產(chǎn)消費(fèi)者”(prosumer)——產(chǎn)業(yè)革命后,生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間的界限逐漸模糊。雖然托夫勒沒有特別注意,但電子游戲玩家和電腦使用者作為生產(chǎn)者-消費(fèi)者界限模糊化的消費(fèi)者主體,正是從那時候開始崛起的。
隨后人們的勞動觀念也明顯不同于以往。一方面,在電子游戲廳的個人化競爭中,積累技能的訓(xùn)練式勞動已經(jīng)不再被視為至高價值的行為。正如尼古拉斯·尼葛洛龐帝、卡莉?卡斯特里克(Kocurek, 2012)所提到的,當(dāng)通過電子游戲熟悉電腦的玩家成為勞動者時,他們會公正地遵守規(guī)則,以“個人財富和名譽(yù)”為目標(biāo),把勞動作為實現(xiàn)目標(biāo)的工具與發(fā)揮“戰(zhàn)略和策劃能力”的手段,因此他們對待勞動的方式也會隨之改變。另一方面,就像生產(chǎn)和消費(fèi)的界限變得模糊一樣,產(chǎn)業(yè)革命后勞動和游戲的界限也再次變得模糊,這可謂觸發(fā)了勞動和游戲觀念的改變。如果說后福特主義的資本積累體制能引導(dǎo)消費(fèi)、休閑和游戲本身進(jìn)入勞動生產(chǎn)領(lǐng)域,那么電子游戲在1970年代末就開始具備了以機(jī)器為媒介傳播樂趣和將游戲經(jīng)驗商業(yè)化、商品化的跡象,游戲可以說是為生產(chǎn)這樣的商品和服務(wù)做出貢獻(xiàn)的一種勞動。
當(dāng)時的社會普遍擔(dān)心的不是學(xué)習(xí)與工作,而是沉迷于娛樂與游戲的青少年?!拔覀冎浪麄冞@一代將迎來電腦的時代,但總會擔(dān)心他們忘記了在淳樸的人情交往和辛勤勞動中體驗到的成就感”(尹仁奎<???>,1996)。在那個年代,人們很難想象游戲、娛樂會包含在勞動的概念當(dāng)中,電子游戲根本不會被人們等同于揮汗如雨的勞動。電子游戲取代了青少年的勞動或?qū)W習(xí)時間,人們通常將其視為緩解壓力的休閑時間,而非勞動時間。但實際上,玩家玩電子游戲的時間至少可以稱得上是培養(yǎng)數(shù)字時代的預(yù)備勞動者的時間。1982年韓國解除宵禁制,“24小時時代”從此開啟,“勞動時間的絕對延長”不僅成為可能(金學(xué)善<???>, 2020),隨著勞動生產(chǎn)的范圍逐步擴(kuò)張至游戲、休閑和消費(fèi)領(lǐng)域,“勞動時間的相對延長”也成為一種可能。
5. 1970年代末電子娛樂的意義
本文旨在探討電子游戲廳里的電子游戲作為1970年代末韓國社會劇變的產(chǎn)物和機(jī)制所產(chǎn)生的重大意義。電子游戲的流行不止意味著由它拉開了電子游戲和電腦成為大眾文化的序幕,它更是與當(dāng)時社會體制變化相呼應(yīng)的劃時代事件。1970年代末新自由主義體制在韓國社會崛起,它不僅通過政府實施的一系列經(jīng)濟(jì)政策,更通過電子游戲廳里的數(shù)字文化率先滲透至韓國社會。數(shù)字文化以電子游戲為引線逐漸成為一種大眾文化,開始被視為新自由主義的文化載體。
新自由主義加劇了勞動的不穩(wěn)定性、文化的市場化、不平等和兩極分化,我們不應(yīng)只關(guān)注與之相關(guān)的政治權(quán)力和經(jīng)濟(jì)政策,更應(yīng)該確認(rèn)其出現(xiàn)在什么樣的游戲、娛樂、文化、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)中。我們還要結(jié)合除電子游戲之外的個人電腦、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等數(shù)字信息技術(shù),繼續(xù)追蹤和批判當(dāng)今主導(dǎo)社會技術(shù)體制的數(shù)字文化是否已然形成。





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