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電競(jìng)到底是體育還是游戲?玩法小變化,成就天與地

2020-12-26 19:52
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)

不得不說,僅僅對(duì)比福布斯以傳統(tǒng)體育俱樂部的標(biāo)準(zhǔn)而進(jìn)行的排名,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)與傳統(tǒng)體育豪門相比較,落后了不止一星半點(diǎn),畢竟,這個(gè)項(xiàng)目也還未滿而立之年。

但換一個(gè)角度來思考,何苦一定要和傳統(tǒng)體育較一日之長短呢?

至少在中國,電競(jìng)關(guān)聯(lián)企業(yè)盡管一面通過體育的標(biāo)簽,和游戲劃清界限;另一方面則在事實(shí)上背靠游戲產(chǎn)業(yè)謀求更大的場(chǎng)景空間。

科技與互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的跨界動(dòng)態(tài),很能說明問題。

除了微博、快手的布局外,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲廠商,也早早的開啟了電競(jìng)體驗(yàn)館、電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)園建設(shè),其中,網(wǎng)易更試圖將產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展等產(chǎn)業(yè)模塊融匯在一起,順便也讓自己不再僅僅局限在代理的暴雪電競(jìng)游戲一隅。

人工智能公司商湯科技則選擇了另一條路線——打造游戲AI。

7月的世界人工智能大會(huì)上,曾獲得8次《星際爭(zhēng)霸II》全國比賽冠軍的中國頂尖選手兼商湯科技研究員周航在會(huì)上的亮相,本就傳遞出了一個(gè)信息,或許未來在電競(jìng)游戲里,你的隊(duì)友不一定是“人類”。

用職業(yè)電競(jìng)選手來訓(xùn)練AI,進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)感,騰訊也在做類似的工作。

2018年,王者榮耀AI“絕悟”通過了人類戰(zhàn)隊(duì)的測(cè)試。

2019年達(dá)到電競(jìng)職業(yè)水平;此外,騰訊還開啟了跨界聯(lián)名的AI直播模式。

如LPL中的肯德基“KI上?!?,這一虛擬角色作為“英雄聯(lián)盟賽事首席數(shù)據(jù)官”,能夠深度植入到英雄聯(lián)盟賽事過程中,通過Ai動(dòng)態(tài)化調(diào)整內(nèi)容,提供比賽相關(guān)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)信息以及進(jìn)行賽事的全程追蹤和勝率預(yù)測(cè)……

簡(jiǎn)言之,電競(jìng)其實(shí)不光是戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)績,還可以關(guān)聯(lián)到更多的用戶體驗(yàn)和黑科技領(lǐng)域。而僅僅從營銷的角度上來說,戰(zhàn)隊(duì)一旦有所成就,其可作為的場(chǎng)景,也不可小覷。

僅以LGD電子競(jìng)技俱樂部為例,其就與凌仕、黑鯨、歐萊雅、清揚(yáng)、海瀾之家、哈爾濱啤酒和農(nóng)夫山泉等品牌進(jìn)行過合作。

換一個(gè)視角更清晰:4月,寶馬汽車宣布簽約C9、Fnatic、FPX、G2與T1五家國際頂級(jí)電競(jìng)豪門,除擁有這五支戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服廣告位、社交媒體宣傳等相關(guān)權(quán)益,還要為戰(zhàn)隊(duì)打造專屬用車。

顯然,對(duì)于上述品牌而言,和電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行合作,除了新生力量價(jià)位便宜適合抄底外,電子競(jìng)技在年輕人中的影響力和科技含量,都能帶來更多的延伸空間。

事實(shí)上,中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),完全有可能借助這一波風(fēng)口上,成長為比肩傳統(tǒng)體育豪門的新勢(shì)力。

數(shù)據(jù)不說謊。

據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,中國市場(chǎng)目前在全球電子競(jìng)技收入占比中總收入達(dá)到35%。

另據(jù)企鵝智庫、騰訊電競(jìng)、尼爾森、國際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)聯(lián)合發(fā)布了《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,在中國電競(jìng)用戶中,約70%的用戶來自于2016年后的增長,30歲以下用戶占據(jù)60%,25歲以下用戶的比例有所提升……

顯而易見,全球的電競(jìng)看中國,中國電競(jìng)則是貨真價(jià)實(shí)年輕人的運(yùn)動(dòng),這塊市場(chǎng)的開拓方式,也就變得更顯硬核黑科技意味十足了。

當(dāng)然,也可以娛樂化或降維。娛樂化的趨勢(shì)已經(jīng)出來。

《全職高手》《穿越火線》等電競(jìng)題材影視劇的火熱,顛覆了十年前電影《電競(jìng)之王》遇冷的往事,也展示出了盡管垂直小眾卻可能獲得大眾化觀賞的可能。

君不見,1980年代《排球女將》引爆的女排熱……

降維也并非不可能,如奔馳在贊助電競(jìng)比賽中,為了和電競(jìng)觀眾的屬性和收入匹配,不也放下了“豪車”標(biāo)簽,轉(zhuǎn)身用廉價(jià)、運(yùn)動(dòng)款的GLA車型來取悅受眾……

電競(jìng)背后所帶動(dòng)游戲熱潮,則可直接參考《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》的成就,這絕非一個(gè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的較低估值所能掩蓋的,而傳統(tǒng)體育項(xiàng)目大多沒有如此強(qiáng)大的關(guān)聯(lián)后援,這才是電競(jìng)的真實(shí)未來!

刊載于《人民郵電報(bào)》2020年11月13日《樂游記》專欄276期

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