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網(wǎng)癮少年:生活是一款爛游戲

2021-12-11 07:30
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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原創(chuàng) 蘇惟楚 文又京 偶爾治愈

2018 年,世界衛(wèi)生組織宣布,在新版的《國(guó)際疾病分類》中,「游戲障礙」被列入「成癮行為所致障礙」單元。

在中國(guó),相比「游戲障礙」一詞,人們更為熟悉的是「網(wǎng)癮」「游戲成癮」。

在很長(zhǎng)一段時(shí)間,這個(gè)議題看似得到關(guān)注,其實(shí)一直被遮蔽在戒除網(wǎng)癮的極端討論中 ——「電擊療法」「控制孩子的瘋狂家長(zhǎng)」「游戲是洪水猛獸」,諸如此類。

但這些對(duì)我們理解這一現(xiàn)象并沒太多幫助。

關(guān)于游戲本身、「玩游戲上癮」的人、ta 們的家長(zhǎng),我們都應(yīng)該看到更多。

他已經(jīng)兩周沒離開這臺(tái)電腦了。

16 歲的男孩左手飛舞在布滿油污的鍵盤上,右手點(diǎn)按鼠標(biāo),形成清脆的連擊聲。椅背上掛著他的校服外套,腳邊放著吃了一半的外賣。

屏幕上,兩隊(duì)玩家正準(zhǔn)備爭(zhēng)奪一個(gè) buff( 游戲術(shù)語(yǔ),指游戲中的增益效果 )。推拉之間,有人突然釋放技能,數(shù)道藍(lán)色閃電從天而降,十人纏斗在一起。

時(shí)間仿佛停滯了,一秒鐘放慢了十倍。從各種重疊的特效中,他條件反射般地辨識(shí)出它們所代表的信息,迅速做出應(yīng)對(duì)。

他連續(xù)擊敗了四名敵人,卻仍然在「Quadra kill」(游戲術(shù)語(yǔ),四殺)的系統(tǒng)提示音響起時(shí)破口大罵 —— 因?yàn)闆]能完成「五殺」。盡管已經(jīng)是許多人眼中的「大神」,可在風(fēng)云萬變的電子競(jìng)技游戲中,總有更高處可攀登,也因此總有「再來一把」的理由。

「還要繼續(xù)嗎?」

「要?!?/p>

男孩一度被家人判定,「有網(wǎng)癮」。

圖源:IC photo

事實(shí)上,「網(wǎng)癮」一詞最早被提出時(shí),只是一個(gè)黑色幽默。1995 年,美國(guó)醫(yī)生 Ivan Goldberg 在個(gè)人網(wǎng)站上定義了「網(wǎng)絡(luò)成癮障礙」,本意是諷刺美國(guó)精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)把所有過度行為都定義成「XX 成癮」。

三年后,1998 年, 美國(guó)心理學(xué)家 Kimberly Young 正式提出「網(wǎng)絡(luò)成癮障礙」的概念。她在著作《落網(wǎng)》中,將網(wǎng)絡(luò)比作粘性巨大的蛛網(wǎng),它會(huì)把那些意志力不堅(jiān)定的、從真實(shí)世界逃出來的人們緊緊纏住。

近二十年來,學(xué)界試圖從生物學(xué)機(jī)制的角度來討論,我們是如何在各類刷屏行為中「欲罷不能」。神經(jīng)學(xué)家通過觀察人類大腦不同的體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)游戲上癮的大腦模式與吸毒類似,「激活的是相同的獎(jiǎng)勵(lì)中心」。

直到 2018 年,世衛(wèi)組織發(fā)布《國(guó)際疾病分類》第 11 版預(yù)覽版(ICD-11),將「游戲障礙(Gaming disorder)」列入「成癮行為所致障礙」單元。次年,第 72 屆世界衛(wèi)生大會(huì)上,游戲障礙被宣布正式列入「精神疾病」。

在中國(guó),比「游戲障礙」更盛行的一個(gè)詞是,「網(wǎng)癮」。醫(yī)生們?cè)谂R床上發(fā)現(xiàn),「網(wǎng)癮」相關(guān)的主要有三類:游戲、社交媒體、網(wǎng)絡(luò)色情,而游戲占有相當(dāng)大的比例。關(guān)于「網(wǎng)癮治療」的實(shí)施和關(guān)注始于 2005 年,其中,人們關(guān)注最多的是「打游戲失控」的未成年人。

但在很長(zhǎng)一段時(shí)間,這個(gè)議題看似得到關(guān)注,其實(shí)一直被遮蔽在戒除網(wǎng)癮的極端討論中。

如今,「網(wǎng)癮」被納入醫(yī)學(xué)范疇進(jìn)行實(shí)踐與探索。

在一家三甲醫(yī)院成癮科,一位剛被沒收手機(jī)的少年焦躁難安,手不自覺總想要摸什么,父親一句「我就希望他不要再和那些亂七八糟的朋友來往」將他的怒火點(diǎn)燃,少年攥起拳頭向父親沖過去。

還有一個(gè)男孩,因?yàn)殚L(zhǎng)期打游戲,脊椎和頸椎已經(jīng)變形,靠著墻捧著手機(jī),對(duì)外界發(fā)生的一切充耳不聞。哪怕就在此刻,他的母親哭得聲嘶力竭。

「這不像腫瘤那樣切掉就好了,而是牽涉到很多方面,家庭、教育、社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)?!?/p>

醫(yī)生和研究者們希望看到更多背后的問題,由此對(duì)癥下藥。

游戲給你的獎(jiǎng)勵(lì)

2008 年前后,北京大學(xué)第六醫(yī)院主任醫(yī)師田成華開始進(jìn)行「網(wǎng)癮」相關(guān)的研究。在他看來,最明顯的變化是,過去更多是網(wǎng)吧的臺(tái)式機(jī),而現(xiàn)在,「一臺(tái)手機(jī)就很容易滿足需要」。

游戲策劃們也有類似的觀察。一位從業(yè)六年的策劃靳杰說,從早期的紅白機(jī)發(fā)展到今天的手機(jī)、掌上游戲機(jī)和電腦,不難發(fā)現(xiàn),硬件方面運(yùn)行得越來越好,進(jìn)入游戲等待的時(shí)間越來越短,畫面也越來越精良。游戲「復(fù)原現(xiàn)實(shí)」的能力達(dá)到了新的層次。

在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中,作者認(rèn)為,硬件的改善,可能讓我們「上癮」的門檻越來越低。「『上癮』本身需要更強(qiáng)的動(dòng)力、更快的速度、更便捷的獲取性、最新又最好?!?/p>

同時(shí),談及這個(gè)話題,我們無法繞過的便是「心流(Flow)」理論。靳杰曾戲謔,「游戲從業(yè)者只要講最近讀了心理學(xué),不用問,我們就知道說的是『心流』?!?/p>

這一理論來自于 1990 年匈牙利心理學(xué)家米哈里·契克森米哈的《心流》。他指出,人體驗(yàn)到「心流」的時(shí)候,他們沉浸在手頭的任務(wù)里,失去了時(shí)間觀念。

有些人說,自己進(jìn)入狀態(tài)時(shí)會(huì)體驗(yàn)到深切的喜悅或興奮感;這種罕見的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好夠克服挑戰(zhàn)的時(shí)候才能出現(xiàn)。

游戲制作人陳星漢把這一理論引入到游戲設(shè)計(jì)中,此后,它便在游戲領(lǐng)域被廣泛使用。靳杰告訴我們,游戲策劃們會(huì)根據(jù)玩家狀態(tài),適時(shí)給予對(duì)方體驗(yàn)上的調(diào)整,使游戲難度和玩家能力處于平衡,從而制造出「心流體驗(yàn)」。

圖源:陳星漢《游戲中的心流》

「舉個(gè)例子,以一個(gè)小時(shí)為單位,在你剛接觸游戲的前三分鐘,我慢慢拉起你的『心流』狀態(tài),逐步讓你生長(zhǎng),比如開放更多的體驗(yàn),告訴你,新的道具和技能怎么玩。這時(shí)候如果你有點(diǎn)厭煩了,我說,放松一下,去打個(gè)怪吧。這時(shí)候,『心流』就又拉起來了,因?yàn)槟銓W(xué)會(huì)了技能,會(huì)很高興?!?/p>

玩家的爽感在逐漸積累,總會(huì)有巔峰。但游戲策劃會(huì)盡量延遲巔峰到來的時(shí)間,并且在之后的下降階段繼續(xù)給予新的體驗(yàn),「比如新的任務(wù)、新的卡牌等等」,以此重新刺激玩家。

「一些競(jìng)技類游戲會(huì)將到達(dá)『心流』的過程縮短。玩家不需要明顯的體力消耗和重復(fù)行為,就能很容易跟游戲機(jī)器之間產(chǎn)生高頻、『短路』且快速的獎(jiǎng)勵(lì)連接。」一位研究者這樣總結(jié)道。

現(xiàn)在密歇根大學(xué)中國(guó)研究中心任博士后的饒一晨,曾在 7 年前調(diào)研過一家在當(dāng)時(shí)附屬于三甲醫(yī)院的網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)。他觀察到,在機(jī)構(gòu)里因?yàn)椤妇W(wǎng)癮」被送進(jìn)來的,幾乎百分之百都是《英雄聯(lián)盟》的重度玩家。

饒一晨說,這款游戲有著精妙的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,以及酷炫的英雄形象、畫面和游戲效果。虛擬戰(zhàn)場(chǎng)每局持續(xù) 30 - 40 分鐘,玩家的對(duì)手是具有極大不可知性的真人,每一次操作都會(huì)立刻得到反饋,整體局勢(shì)可能因?yàn)橐粋€(gè)決策而翻盤 —— 就像真正的戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,充滿無限可能。

圖源:IC photo

「后來,它被移植到手機(jī)端,流程進(jìn)一步被簡(jiǎn)化處理了。」

德銘,一位曾接受「網(wǎng)癮治療」的學(xué)員,也是現(xiàn)如今的游戲從業(yè)者告訴我們,「手游反饋的鏈條更短,設(shè)計(jì)者會(huì)讓更多人在空閑時(shí)間來進(jìn)行挑戰(zhàn),比如午休或下班路上,一局只要 15 到 20 分鐘,不需要電腦就能隨時(shí)隨地獲得良好的反饋?!?/p>

對(duì)于游戲里的這些設(shè)計(jì),靳杰總結(jié),「我們無法強(qiáng)制留住玩家,只是把游戲作為一種產(chǎn)品,盡可能延續(xù)用戶的生命周期?!?/p>

「也有一些很爛的游戲,以吸金為主,把自己所能想到的手法都用到游戲里面,最大化地構(gòu)筑與用戶的聯(lián)系。但這種游戲到市面上,經(jīng)過玩家的理智選擇后,應(yīng)該很快會(huì)被淘汰掉」,另一位游戲策劃何嶼這樣認(rèn)為。

需要注意的是,在交流的時(shí)候,游戲策劃們對(duì)于「上癮」、「沉迷」等詞的使用極其謹(jǐn)慎,生怕一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的結(jié)論由此生成 ——「游戲都會(huì)讓人上癮」。

即使是見過太多病例的醫(yī)生們,也不愿意看到游戲被當(dāng)做洪水猛獸,避之不及。

「這不是一個(gè)真空的環(huán)境,人總是需要放松和娛樂。封鎖得越厲害,反彈得也越厲害?!?/p>

「游戲障礙」入病的爭(zhēng)議

當(dāng)「游戲障礙」作為一種疾病被納入醫(yī)學(xué)范疇討論時(shí),伴隨始終的是爭(zhēng)議、未知和探索。

2008年,田成華擔(dān)任當(dāng)時(shí)衛(wèi)生部病理性上網(wǎng)(網(wǎng)癮)診斷標(biāo)準(zhǔn)課題組的負(fù)責(zé)人?!冈诖酥皫啄?,因?yàn)橐恍┥鐣?huì)事件和新聞,比如打游戲過度甚至引發(fā)猝死之類的,兩會(huì)總有代表提到這個(gè)問題。涉及到健康領(lǐng)域,提得多了,衛(wèi)生部說做一下調(diào)研,組織專家們進(jìn)行討論?!?/p>

作為北京大學(xué)第六醫(yī)院主任醫(yī)師,田成華參加過其中一場(chǎng)。他在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)言,「我們討論網(wǎng)絡(luò)成癮也好,或者是別的什么,首先應(yīng)該定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。不然,一個(gè)人嘴里的『網(wǎng)絡(luò)成癮』和其他人說的未必一樣」。

他接到了課題。在前期交流時(shí),一個(gè)問題就被拋出,「為什么一定要把這件事當(dāng)成一個(gè)病?」

事實(shí)上,此后數(shù)年間,世界衛(wèi)生組織專家討論是否要將「游戲障礙」歸為「成癮性疾病」之前,同樣的問題再次被拋出。

「我能理解為什么會(huì)有這樣的疑問」,田成華說,「因?yàn)檫@個(gè)問題涉及到的東西,不只是醫(yī)學(xué),還包括社會(huì)學(xué)、教育學(xué)很多東西。所以我說,如果要定病的話,不能說『網(wǎng)絡(luò)成癮』里什么都跟疾病有關(guān),但我們肯定要挑出相關(guān)的部分。」

課題組提出一個(gè)概念,「病理性上網(wǎng)」。在當(dāng)時(shí),這次「定病」的過程不失為一次有意義的嘗試。

田成華等人首先建立了標(biāo)準(zhǔn)條目庫(kù),通過文獻(xiàn)檢索,將國(guó)內(nèi)外使用較多的與「病理性上網(wǎng)」相關(guān)的「診斷標(biāo)準(zhǔn)」列出,歸納或保留,形成了四大部分的初步診斷標(biāo)準(zhǔn):癥狀標(biāo)準(zhǔn);嚴(yán)重程度標(biāo)準(zhǔn);病程標(biāo)準(zhǔn);排除標(biāo)準(zhǔn)。

后兩項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)的確定,則是通過現(xiàn)場(chǎng)對(duì)因上網(wǎng)問題住院的受試者進(jìn)行測(cè)查?!肝覀兟?lián)合了北京 3 家三甲醫(yī)院精神科副高以上的醫(yī)師們,兩名專家一組,交替對(duì)受試者及其親屬進(jìn)行訪談,請(qǐng)他們根據(jù)操作性定義及豐富的臨床經(jīng)驗(yàn),各自獨(dú)立做出診斷,再進(jìn)行復(fù)核檢驗(yàn),對(duì)癥狀標(biāo)準(zhǔn)和病程標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行考驗(yàn)?!?/p>

最終,對(duì)初步診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行修訂后,課題組將「病理性上網(wǎng)」的癥狀條目特點(diǎn)確定為「不能控制的沖動(dòng)、沉溺性、否認(rèn)問題行為、復(fù)發(fā)、戒斷癥狀及不顧后果上網(wǎng)」。

課題組前后做了三期調(diào)查,公布在網(wǎng)絡(luò)上的是第一期,刊發(fā)于 2009 年,主要是北京地區(qū)的結(jié)果?!肝覀?cè)谌珖?guó)選擇了七個(gè)行政區(qū)做調(diào)查,全部工作已經(jīng)在 2012 年完成,但后續(xù)的文章未能刊發(fā)?!?/p>

對(duì)于何時(shí)刊發(fā)成果,田成華幾次得到的反饋是,「先不動(dòng)」。他猜測(cè),這個(gè)話題受阻可能是因?yàn)闃O易觸及大眾神經(jīng),畢竟游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值逾千億。

「到了 2014 年還是 2015 年的時(shí)候,衛(wèi)生部門說,你可以投稿了,但我已經(jīng)沒有熱情了。」

但醫(yī)學(xué)界對(duì)此的討論和關(guān)注并未停止。

2018 年,世界衛(wèi)生組織發(fā)布《國(guó)際疾病分類》第 11 版預(yù)覽版(ICD-11),將「游戲障礙(Gaming disorder)」列入「成癮行為所致障礙」單元,對(duì)此的描述是:

對(duì)一種電子游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒?dòng)都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負(fù)面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級(jí)。該游戲行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致對(duì)個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)或其他重要領(lǐng)域造成重大損害,并明顯持續(xù)了至少 12 個(gè)月。

事實(shí)上,自 2005 年 WHO 開始修訂 ICD-11 時(shí),這一議題在世衛(wèi)專家內(nèi)部已經(jīng)過至少五輪討論。專家們來自不同國(guó)家和地區(qū),涉及心理學(xué)、生物學(xué)和臨床醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域。

「根據(jù)目前的研究,網(wǎng)絡(luò)或者游戲上癮后,大腦的功能、結(jié)構(gòu)等發(fā)生了一些變化,這是不爭(zhēng)的事實(shí)?!怪心洗髮W(xué)湘雅二醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所副所長(zhǎng)郝偉撰文回應(yīng)質(zhì)疑。他是「游戲障礙」入病的主要推動(dòng)者之一,也是 ICD-11 成癮疾病相關(guān)工作委員會(huì)成員。

2012 年,郝偉和兩位德國(guó)專家提交報(bào)告,建議將「游戲成癮」在內(nèi)的「網(wǎng)絡(luò)成癮」納入 ICD-11 中。當(dāng)年,中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)發(fā)布的一份報(bào)告顯示,2011 年中國(guó)青少年網(wǎng)民的網(wǎng)癮比例高達(dá) 26%。而德國(guó)政府公布的報(bào)告也提及,14~24 歲年齡段中,大約有 25 萬人對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生嚴(yán)重的依賴性,140 萬青年人屬于問題網(wǎng)民。

他在接受《環(huán)球》雜志采訪時(shí)稱,「評(píng)價(jià)一個(gè)診斷有兩個(gè)重要指標(biāo):一致性和真實(shí)性。就是要確保我們?cè)\斷的對(duì)象確實(shí)是我們想要診斷的對(duì)象。打個(gè)比方,如果用磅秤來測(cè)量身高,就不會(huì)產(chǎn)生真實(shí)的測(cè)量結(jié)果。同理,只有建立了統(tǒng)一的疾病定義和診斷標(biāo)準(zhǔn)才能實(shí)現(xiàn)一致性的、真實(shí)的診斷?!?/p>

有人也曾就此質(zhì)疑,擔(dān)心「游戲障礙」入病會(huì)引發(fā)診斷濫用。

但郝偉在接受采訪時(shí)也強(qiáng)調(diào),這并不會(huì)導(dǎo)致濫用診斷,二者之間不構(gòu)成因果關(guān)系。

「但對(duì)不法治療機(jī)構(gòu)借此吸引患者進(jìn)行治療則需要警惕,尤其是采用未經(jīng)效果認(rèn)定的實(shí)驗(yàn)療法?!?/p>

醫(yī)生們也一再?gòu)?qiáng)調(diào),玩游戲的人很多,但確診為「游戲障礙」的患者比例并不高。

被送去治療的孩子們

盡管 ICD-11 增設(shè)了「游戲障礙」條目,但在臨床實(shí)踐中,醫(yī)生們還面臨諸多未知和探索。

「因?yàn)闆]有診斷標(biāo)準(zhǔn),所以在診斷一致性方面做得比較差?!?/p>

在此背景下,在當(dāng)前對(duì)「游戲障礙」的診斷,更依賴于醫(yī)生們的臨床經(jīng)驗(yàn)來評(píng)判。

田成華告訴我,在臨床上,一些「游戲障礙」的患者存在共病,比如焦慮、抑郁、強(qiáng)迫癥、雙相情感障礙等,這類患者大約占四分之三,針對(duì)這些疾病有藥物可以使用。但還有一些患者,「本身沒有任何性格、精神障礙問題,只是單純對(duì)游戲上癮」。對(duì)于這些患者,目前還沒有藥物可治,更多采取社會(huì)心理干預(yù)等手段。

2018 年 10 月,北京回龍觀醫(yī)院臨床二科主任牛雅娟開始籌劃建立一個(gè)病房,對(duì)「游戲障礙」等行為成癮的患者進(jìn)行干預(yù)治療。

回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房,2019年。

蘇惟楚 攝

但能提供給她參考的案例太少,盡管這在過去經(jīng)常被討論,但大都發(fā)生在訓(xùn)練營(yíng)和民營(yíng)醫(yī)院,入院標(biāo)準(zhǔn)、效果評(píng)估、長(zhǎng)期跟訪都存在數(shù)據(jù)缺失。她只能「摸著石頭過河」。

她和團(tuán)隊(duì)的醫(yī)生們花了近半年的時(shí)間,從房間的功能、色彩,到治療的方案反復(fù)討論。會(huì)客廳的沙發(fā)選擇了淡藍(lán)色,窗簾是綠色,家庭成員被邀請(qǐng)一同入住其中,整個(gè)病房整體都試圖呈現(xiàn)一種「住家的氛圍」。

病房里還安置了迷你 KTV、小書吧、動(dòng)感單車、體感游戲。

回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房,2019年。

蘇惟楚 攝

這是一種行為替代療法,當(dāng)患者身處戒斷期時(shí),醫(yī)生試圖讓他們從其他娛樂和運(yùn)動(dòng)方式中找到快感和成就,以此明白,并不是只能從游戲中獲得這些。

被帶到牛雅娟面前的大多是未成年人,事實(shí)上,也不只她有這樣的觀察。這個(gè)年齡段的孩子腦發(fā)育不完全,對(duì)壓力缺乏應(yīng)對(duì)技巧,手機(jī)和電腦又隨處可得。因此,醫(yī)生們普遍發(fā)現(xiàn),「游戲障礙」的患者里,未成年人居多。

起初來到醫(yī)院的孩子們,大都不配合,也不愿承認(rèn)自己「患病」。

田成華自有一套技巧,「我不說這是病,只說這是個(gè)問題,對(duì)你產(chǎn)生了影響,你承認(rèn)嗎?比如一些孩子原來學(xué)習(xí)前三,后來倒數(shù),情緒不穩(wěn)定,經(jīng)常發(fā)脾氣,和父母有激烈沖突,甚至產(chǎn)生傷害,更嚴(yán)重的,甚至?xí)羞`法行為;還有長(zhǎng)期晝夜顛倒,身體狀況不好。這些都是事實(shí),孩子也否認(rèn)不了。」

「我問他,你希望這種情況改變還是保持?聰明一些的孩子,哪怕是面上應(yīng)付,也會(huì)妥協(xié),跟你說,我想改。當(dāng)然還有一些孩子,明知道這個(gè)不對(duì),但他抵觸很大,說我就是不想改?!?/p>

德銘曾在北京的一家封閉網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)待了 5 個(gè)月,他的父親每周定期來參加課程和活動(dòng),母親則是在機(jī)構(gòu)里住一個(gè)月、回家待一個(gè)月。他在的幾個(gè)月里,總有孩子試圖從緊閉的大門逃跑,一旦被教官抓回來,就立刻被關(guān)進(jìn)小黑屋。

與訓(xùn)練營(yíng)和網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)不同,回龍觀醫(yī)院的行為成癮病房沒有鐵門,沒有大鎖。醫(yī)生們會(huì)時(shí)刻觀察那些抵觸情緒強(qiáng)、不愿意配合治療的孩子,囑咐家長(zhǎng),一定要隨時(shí)陪伴。

在接診時(shí),醫(yī)生總會(huì)遇到這樣的問題,「你們會(huì)電擊嗎?你們會(huì)體罰嗎?」

事實(shí)上,在醫(yī)院病房中,強(qiáng)迫和懲戒都被禁用。孩子們的個(gè)人選擇,甚至得到了比院外環(huán)境里更多的尊重。

譬如,醫(yī)生們希望一個(gè)喜歡安靜看書的男孩更多地參加其他活動(dòng),但男孩堅(jiān)持自己對(duì)球類一點(diǎn)興趣都沒有。牛雅娟不再以「醫(yī)生的權(quán)威」進(jìn)行干涉,隨后她發(fā)現(xiàn),男孩圍棋下得很好,臉上逐漸開始有笑容了。

而當(dāng)另一位母親試圖幫助孩子選擇他要參加的運(yùn)動(dòng)時(shí),男孩突然發(fā)怒,甩開紙,「我不選了!」

醫(yī)生們也立刻上前制止了她,「要讓孩子自己擁有選擇的權(quán)力」,牛雅娟強(qiáng)調(diào)。

「網(wǎng)癮少年」,值得被看到更多

在把孩子送去治療「網(wǎng)癮」之前,對(duì)于家長(zhǎng)們而言,自己的孩子更像一條條奔騰的瀑布,他們或許不想,或許已經(jīng)不能去打破屏障,只是隔著很遠(yuǎn)的距離,看孩子喧囂著向陌生的遠(yuǎn)方奔去。

這些孩子原本應(yīng)該更早、更多地被看到、被聽到。

今年 6 月,念大學(xué)的李陽(yáng)在網(wǎng)上發(fā)帖求助,在家讀六年級(jí)的弟弟打游戲愈發(fā)嚴(yán)重,甚至?xí)b病逃學(xué),一旦爺爺不順著弟弟的意圖,就會(huì)遭到辱罵甚至毆打。他甚至拉黑了媽媽的所有聯(lián)系方式,只要有聯(lián)系就是要錢買游戲裝備。

一個(gè)半小時(shí)的對(duì)話里,我們粗粗勾勒出一個(gè)男孩的成長(zhǎng)軌跡。

男孩 3 歲的時(shí)候,父母去外地打工,后來離異,各自有了家庭和伴侶。姐弟倆跟著爺爺長(zhǎng)大,弟弟一鬧,爺爺就忙塞一個(gè)手機(jī)哄他。作為一個(gè)「留守兒童」,他沒什么愛好,除了游戲。

爺爺溺愛他,只要哭,他就能獲得想要的一切 —— 從兒時(shí)的奧特曼,到念書后不想寫作業(yè)的「自由」。他用跳窗自殺威脅爺爺,因?yàn)楸粩r住不給打游戲,他一拳「悶在媽媽臉上」。

今年寒假,李陽(yáng)回家聽到爺爺和弟弟為游戲爭(zhēng)吵,弟弟把還穿著單衣的爺爺推出門外,自己躲在屋里打游戲。憤怒的姐姐把門打開,喊爺爺進(jìn)屋去睡覺,回頭一看,弟弟站在沙發(fā)上面紅耳赤,喊著「你們都給我滾」。

李陽(yáng)弟弟和母親的聊天記錄,他想讓媽媽給他買臺(tái)新手機(jī)。

圖源:受訪者提供

「已經(jīng)很嚴(yán)重了,在家的時(shí)候完全日夜顛倒,每天玩到凌晨,白天睡覺,不吃家里的飯,餓了就點(diǎn)外賣。」

為此,姐弟倆發(fā)生過好幾次沖突,關(guān)系降至冰點(diǎn)。但他們也曾有過溫情,互相依偎的時(shí)候。

李陽(yáng)讀高中時(shí),父母返家時(shí)總愛爭(zhēng)吵,年幼的弟弟攥著手機(jī)找到姐姐,「『姐姐我怕』,那時(shí)候覺得他挺可憐的,那么小父母就沒在身邊」。

高三畢業(yè)那年暑假,李陽(yáng)騰出手跟弟弟講道理,控制他打游戲的時(shí)長(zhǎng),「他也自覺,每晚十點(diǎn)就會(huì)把手機(jī)交過來,我看到他還有很多游戲群,征求同意之后,也退群了。那段時(shí)間,他的變化還蠻大的?!?/p>

但外出念大學(xué)的李陽(yáng),寒假返家,只是過了一個(gè)學(xué)期,就發(fā)現(xiàn)自己再也管不住弟弟了。而他對(duì)父母關(guān)系的變化也不再在意。

「很麻木,就是那種,人類的悲歡并不相通,而他只要打游戲?!?/p>

今年,媽媽帶弟弟去武漢醫(yī)院檢查,12 歲的男孩被確診了抑郁。

李陽(yáng)的語(yǔ)氣中透露著懷疑,她不知道這是不是弟弟為了達(dá)到目標(biāo)所采取的新手段,「家里人也都不是很信?!?/p>

「在接受吃藥治療嗎?」我問。

「這個(gè)不太清楚了?!估铌?yáng)回答道。她曾是家里唯一「能管住弟弟」的人,現(xiàn)在也被河流隔在另一頭,無法看清對(duì)方。

「家長(zhǎng)們總以為問題是因?yàn)橛螒虿女a(chǎn)生的,但事實(shí)上,游戲只是承載了這些問題?!古Q啪暾f。

在行為成癮病房里,擺著一個(gè)沙盤,沙盤的意象能夠表達(dá)游戲者內(nèi)心深處意識(shí)和無意識(shí)之間的持續(xù)對(duì)話,心理醫(yī)生通過孩子對(duì)沙子、水和沙具的創(chuàng)建,捕捉到許多語(yǔ)言無法演繹的細(xì)節(jié),比如情感隔離、孤獨(dú)、憤怒、無助。

一個(gè)孩子把代表自己的小人放置在沙區(qū)中央,用手指在四周勾勒出一個(gè)框,「這是孤獨(dú)」。另一個(gè)孩子在沙區(qū)擺下了代表自己和父母的小人,「父母」背對(duì)著「孩子」,相距甚遠(yuǎn)。

回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房中用于治療的沙盤,2019年。

蘇惟楚 攝

「相對(duì)多的情況是父親在家庭中的角色缺失,或父母的教育理念不一致」,田成華說,「還有一種是教育過于嚴(yán)厲,給孩子帶來極大的壓力。除了學(xué)習(xí)之外,不讓他們參與任何一種娛樂和交流活動(dòng)?!?/p>

他碰到最極端的案例是,孩子上下學(xué)全由父母接送,放假也不被允許跟其他同學(xué)玩耍,父母替他報(bào)了各種各樣的學(xué)習(xí)班。

「一個(gè)完全封閉的環(huán)境,這個(gè)孩子一旦接觸到游戲,就可以獲得現(xiàn)實(shí)中得不到的快樂,他就失控了?!?/p>

我們需要快樂,這是天性

在探訪網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu),接觸到更多家長(zhǎng)之后,饒一晨對(duì)家長(zhǎng)的處境和困境有著更深切的了解。

「60 后、70 后的這一部分家長(zhǎng),一些人的認(rèn)知是局限的,他們的成長(zhǎng)環(huán)境就很單一,有書就讀,有工作就去上。他們也不能理解 90 后、 00 后的孩子,這些孩子在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境成長(zhǎng)起來,見過很多光怪陸離的東西、接觸那么多文化產(chǎn)品,他們渴望找到自己喜歡的東西?!?/p>

「因此,家長(zhǎng)們希望孩子在這個(gè)單一賽道上競(jìng)爭(zhēng),但孩子總向往外跑,原因是,這個(gè)賽道提供不了更多的創(chuàng)造力,也提供不了更多的想象。打游戲?qū)τ谝徊糠趾⒆觼碚f,可能是無意識(shí)的自救行為。」

事實(shí)上,一些孩子遠(yuǎn)比家長(zhǎng)們看到的更加充滿創(chuàng)造力和想象力。

德銘在進(jìn)入網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)后,被嚴(yán)禁玩電子游戲,他和其他孩子盡量通過運(yùn)動(dòng)、閱讀去消耗精力、轉(zhuǎn)移注意力。

后來,他們自己研發(fā)了一種游戲,各自分工,有人負(fù)責(zé)繪畫,有人負(fù)責(zé)文本,有人負(fù)責(zé)貼名字,有人統(tǒng)計(jì)卡片數(shù)量,根據(jù)機(jī)構(gòu)的情況模仿「三國(guó)殺」,重新在上面創(chuàng)作各種人物卡、行動(dòng)卡和裝備卡。

人物卡上畫上了學(xué)員、機(jī)構(gòu)里的教官、醫(yī)生甚至主任。每個(gè)人物有自己的特點(diǎn)和技能,沒有誰優(yōu)誰劣。即使是對(duì)于討厭的教官或醫(yī)生,孩子們也并沒有心存報(bào)復(fù),將對(duì)方設(shè)計(jì)得很爛。

「我的理解是這樣的,一個(gè)人被流放到荒島,他沒有工具,但為了生存,他即使不會(huì)取火,也得專門去學(xué)怎么取火;如果他的快樂消失了,他就需要去尋找快樂,這是天性?!?/p>

在機(jī)構(gòu)里,饒一晨遇到了昌文,他是自己主動(dòng)來治療的,沒有父母逼迫。

昌文在縣城長(zhǎng)大,一直是優(yōu)等生,但在念大學(xué)之前,沒有接觸過任何游戲??忌媳本┑闹攸c(diǎn)大學(xué)后,發(fā)現(xiàn)自己并不喜歡且擅長(zhǎng)本專業(yè),同時(shí)跟許多精英競(jìng)爭(zhēng),也沒有贏的可能。

逐漸地,他喪失了學(xué)習(xí)的動(dòng)力,每晚去網(wǎng)吧通宵打游戲。他形容打游戲時(shí)的自己,「來到了宮殿,我就跟國(guó)王一樣。在游戲的世界里,我想做什么就做什么,無比自由,有那么多游戲可以供我選擇!」

反觀現(xiàn)實(shí)生活,昌文看似有自由 —— 努力學(xué)習(xí),自己選擇了學(xué)校和專業(yè),但是實(shí)際上,卻被腦海里那個(gè)完美的自己給束縛住了。一旦做不到那么完美,他就會(huì)陷入恐懼。

「功利化的教育下,學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí),游戲是游戲,現(xiàn)實(shí)和游戲世界的落差太大了?!桂堃怀空f,在上個(gè)世紀(jì) 20 年代,人類學(xué)家來到一些島嶼部落去做觀察時(shí),發(fā)現(xiàn)他們的生活與那時(shí)候的美國(guó)人生活非常不一樣,當(dāng)?shù)厝说挠螒颉蕵?、教育、生活、勞?dòng)是一體的,分工沒有很細(xì)化。

然而,今天我們的生存狀態(tài)更像是一種二元對(duì)立的狀態(tài),教育和游戲割裂開,一提游戲,就是否定的、片面的認(rèn)知和理解,「但這樣是危險(xiǎn)的?!?/p>

同我們對(duì)話的部分游戲策劃、醫(yī)生們已為人父母,他們也都談及自己對(duì)孩子玩游戲的態(tài)度,「疏不如堵,需要引導(dǎo)孩子使用、甄別游戲,控制時(shí)長(zhǎng),讓孩子學(xué)會(huì)如何與電子產(chǎn)品打交道,而不是反被它所控制」。

德銘提到自己打游戲的初衷,他享受上分的快感和樂趣,更重要的是,他在游戲里與外界發(fā)生了有趣的社交連接,那是他在學(xué)校所無法獲得的。

他是那間網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)里少有的、最后依然從事游戲行業(yè)的人,還投資過一家小有名氣的游戲戰(zhàn)隊(duì)。

德銘的成功無疑是對(duì)「另辟蹊徑」的鼓舞,但并不代表這是一條好走的路。

圖源:IC photo

在門診和病房中,醫(yī)生和孩子常有這樣的對(duì)話。

「不學(xué)習(xí),以后你做什么?」

「電競(jìng)選手或主播?!?/p>

「這條路其實(shí)很殘酷,」 德銘說。電競(jìng)行業(yè)和直播行業(yè),也都需要門檻,比如天賦、專注力,同時(shí)面臨訓(xùn)練高強(qiáng)度、工作黃金時(shí)間短等問題。

而他投資戰(zhàn)隊(duì)的決策,也是由人脈、能力、眼光、時(shí)機(jī)共同作用的結(jié)果。與其說「另辟蹊徑」,不如視為廣義上的「學(xué)習(xí)」在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。

「(游戲)當(dāng)然可以成為一種選擇,但不應(yīng)該是一個(gè)人逃避現(xiàn)實(shí)的幻覺?!?/p>

饒一晨發(fā)現(xiàn),當(dāng)下解決「網(wǎng)癮」的難題更多還是拋回給家長(zhǎng),即使國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策,控制未成年人打游戲時(shí)長(zhǎng),但對(duì)家長(zhǎng)而言,還是由他們左右孩子的游戲權(quán)力。

「當(dāng)小孩沒法在某個(gè)時(shí)間段打游戲的時(shí)候,他又來求你,來借身份證去打游戲?!?/p>

同時(shí),這一代作為互聯(lián)網(wǎng)原住民成長(zhǎng)起來的孩子,他們?cè)谔颖艹赡耆斯芸厣夏軌虬l(fā)揮無窮的智慧,比如去其他平臺(tái)找一些相似的游戲,又或者在手機(jī)桌面隱藏自己的游戲 App。

「我們應(yīng)該反思的是,為什么會(huì)有孩子感覺,『學(xué)習(xí)是設(shè)計(jì)得很爛的游戲』?除了一刀切限制游戲時(shí)間,是不是還可以探討,如何調(diào)動(dòng)更多的社會(huì)力量,探討什么是更有機(jī)的游戲,讓有機(jī)的『玩』和探索,嵌入每個(gè)人的社會(huì)生活?!?/p>

「或許,網(wǎng)癮少年們并不是逃避競(jìng)爭(zhēng)本身,而是厭倦或畏懼著那個(gè)看似沒有終點(diǎn)的、缺少人性的單一賽道。更有意思的游戲和娛樂不斷充斥在生活中,如果這些孩子在現(xiàn)實(shí)中能夠獲得更多支撐和選擇,或許結(jié)果就不一樣了?!?/p>

本文由 中山市第三人民醫(yī)院精神心理科 鄧蘭芳 審核

為保護(hù)受訪者隱私,文中靳杰、EC、李陽(yáng)、何嶼、昌文均為化名。

撰文:蘇惟楚 文又京

監(jiān)制:李晨

封面圖來源:IC photo

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參考文獻(xiàn)

1. 林絢暉:《網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象研究概述》,《中國(guó)臨床心理學(xué)雜志》,2002 年第 10 卷第 1 期。

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3. 王文政,陶然,牛雅娟 等:《「病理性上網(wǎng)」診斷標(biāo)準(zhǔn)的初步制訂》,《中國(guó)心理衛(wèi)生雜志》,2009 年第 23 卷第 12 期。

4. 亞當(dāng)·奧爾特:《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》,機(jī)械工業(yè)出版社,2018 年 2 月。

5. 袁明,郝偉,李勇輝:《房間里的大象:有關(guān)行為成癮的爭(zhēng)議及回應(yīng)》,《中國(guó)藥物濫用防治雜志》,2018 年第 24 卷第 5 期。

6. 周逵:《作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》,《現(xiàn)代傳播:中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)》,2016 年第 7 期。

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