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傳統(tǒng)體育的未來要向電競靠攏?兩者的融合已是大勢所趨
日前,普華永道發(fā)布2021年體育行業(yè)調(diào)查報告,其中重點提到一個觀點:體育運動游戲化與電子游戲體育化相比,前者蘊藏著更大的機遇。
看上去,在傳統(tǒng)體育行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展中,不但要擁抱游戲電競,也要做好一道道選擇題。
隨著科技進步和游戲化技術(shù)的大量涌現(xiàn),傳統(tǒng)體育的業(yè)務(wù)邊界在擴大,這是一個不爭的事實,比如歐洲眾多足球俱樂部都開始涉足電競業(yè)務(wù)。
不過眾多業(yè)內(nèi)人士認為,體育組織也并不能確保自己能在一個嶄新的領(lǐng)域獲得足夠的話語權(quán)和成長空間,如何在新的浪潮之中謀求進步,需要更多思考。
體育組織闖蕩電競界成為趨勢在體育行業(yè)擁抱電競的浪潮,并不乏“失敗者”的例子,比如去年,德甲沙爾克04俱樂部就出售了旗下英雄聯(lián)盟LEC聯(lián)賽的席位。
但沙爾克04可能并不是一個典型的例子,畢竟諸如狼隊、巴薩等歐洲俱樂部依然在電競領(lǐng)域嘗試深耕。一定程度上,疫情帶來的財政困局,是沙爾克04俱樂部脫離電競的根本因素——他們通過出售席位獲得了約合2億元人民幣的收入。
不得不承認的是,目前在電競領(lǐng)域處于核心位置的,并不是傳統(tǒng)的體育力量。與其說一部分傳統(tǒng)體育從業(yè)者對于如何在電競中分得一杯羹感到迷茫,倒不如說,他們是在電競這一新興競技形式不斷占有市場的趨勢下,感受到了危機。
數(shù)據(jù)就是有力的說明。普華永道針對全球36個市場的采樣調(diào)查顯示,25歲至40歲年齡段的用戶,其體育內(nèi)容的訪問時間占比為17%,而游戲則已經(jīng)達到了16%;在41歲至56歲年齡段的用戶,體育內(nèi)容訪問占比為18%,游戲同樣有16%的份額……
年齡越大的用戶,對于傳統(tǒng)體育更為依賴,57歲到75歲是體育內(nèi)容最堅定的擁躉,相關(guān)比例達到24%,而年齡越小,這一比例就呈現(xiàn)下坡趨勢。
而游戲則與之相反。調(diào)查中沒有給出25歲以下年齡段的數(shù)據(jù),但可以大膽猜測,游戲或許已經(jīng)壓倒了傳統(tǒng)體育,以游戲為依托的電競贏得更多年輕人的心,已經(jīng)顯得水到渠成,這也是傳統(tǒng)體育必須面對的一個變局。
新時代,傳統(tǒng)體育也要“思變”電競行業(yè)逐漸吸引了年輕一代更多的注意力,造成這種趨勢的原因何在?
有目共睹的是,電競這些年迅猛發(fā)展,尤其是在科技的加持下,虛擬仿真程度越來越高,沉浸式體驗愈發(fā)充分,相較而言,體育行業(yè)則有些“一成不變”。
或許這樣的說法對于運動員來說并不公平,他們的競技水平一直在提高,但除此之外,體育行業(yè)的變化著實有限,很多體育產(chǎn)品基本上自誕生以來就沒怎么變過。
多年來,體育行業(yè)的改革主要流于表面,比如增加賽事、重新包裝比賽等等,而對體育整體概念、規(guī)則和形式的徹底創(chuàng)新依然是一個空白。
體育科技創(chuàng)新平臺HYPE Sports Innovation的創(chuàng)始人兼總裁Amir Raveh表示:“未來十年,體育行業(yè)將迎來真正的轉(zhuǎn)型。隨著時間的推移,新興技術(shù)的應(yīng)用會愈加成熟,愈加豐富,體育行業(yè)的自動化、融合程度都將走向一個新的高度。”
可以預(yù)見,當(dāng)下電競游戲中呈現(xiàn)出的科技元素,未來對于傳統(tǒng)體育的影響會進一步加深,這意味著傳統(tǒng)體育和電競的界限將進一步變得模糊。近年來,電競和體育是否為同一事物的討論一直在持續(xù),不過,這對于傳統(tǒng)體育行業(yè)的發(fā)展來說并非重點,以怎樣的方式去融合,更值得思考。
融合還是“覆蓋”,這是一個問題事實上,傳統(tǒng)體育與游戲電競的融合已經(jīng)出現(xiàn)了幾十年,1958年美國物理學(xué)家William Higinbotham創(chuàng)建了歷史上第一款電子游戲《Tennis for Two》,通過示波器轉(zhuǎn)換電子信號,模擬出打網(wǎng)球的狀態(tài)。
之后技術(shù)的提升,讓眾多熱門體育項目在游戲電競中得到體現(xiàn),比如今天大家熟知的FIFA、NBA2K等等。
不過,這就是傳統(tǒng)體育創(chuàng)新的最終方向嗎?相信大多數(shù)體育行業(yè)從業(yè)者都很難投出贊成票。
一方面,游戲電競依托廠商存在的格局無法被打破,體育行業(yè)基本處于一個授權(quán)者的角色。另一方面,體育類游戲在整個電競領(lǐng)域的地位并不優(yōu)越,長時間里,MOBA和FPS這些與傳統(tǒng)體育項目無關(guān)的電競品類才是執(zhí)牛耳者。
這樣的合作,并非體育行業(yè)的創(chuàng)新,更接近于電競游戲行業(yè)對于體育品類的一個覆蓋。如今眾多體育機構(gòu)和俱樂部涉足或者接納電競是一個趨勢,背后是電競龐大的年輕用戶群體帶來的吸引力,結(jié)果會走向雙贏的局面,但也沒有從實質(zhì)上改變體育運動自身的發(fā)展軌跡。
未來的路如何走? 運動分析軟件開發(fā)的公司Dartfish的首席執(zhí)行官Jean Sebastien Merieux表示:“體育組織必須把體育項目視為一種能滿足細分市場需求的產(chǎn)品,也就是說他們應(yīng)根據(jù)目標(biāo)客戶和渠道定期重新設(shè)計體育項目?!逼杖A永道的報告也顯示,有70%的體育行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者支持體育運動保持開放的生態(tài),反對全盤的精英化。
這樣的思路背后蘊含著怎樣的共識?換句話說,大型體育賽事也可以從過去的精英化走向普通人,通過科技手段更好地幫助普通人參與,更好地滿足普通人的運動體驗。
這是傳統(tǒng)體育項目爭取更多受眾的一條路徑,也是體育賽事走向多元化發(fā)展的一個有效嘗試。
游戲化路徑提供更多沉浸式體驗為什么電競游戲能夠成為Z世代共通的語言,能夠在全球收獲海量的擁躉?突破場地和時間的限制,達到沉浸式體驗是一個關(guān)鍵因素,從這個角度看,體育運動的游戲化也有可能賦予傳統(tǒng)體育無限的想象力。
事實上,隨著近年來賽車類電競產(chǎn)品的發(fā)展,借助模擬器還原真實駕駛的感受,就是一個創(chuàng)新之路。相比于過去體育類游戲產(chǎn)品并不能幫助玩家感受真正的賽車運動,模擬器有著鍵盤和手柄難以比擬的真實操控感。
其中F1電競無疑是該類產(chǎn)品中的翹楚,目前所有的F1職業(yè)車隊都在借助模擬器進行賽車調(diào)校,收集相關(guān)數(shù)據(jù),這意味著當(dāng)普通愛好者坐上模擬器,你不僅僅是在玩游戲,也是在學(xué)習(xí)駕駛賽車。
這里不能不提到上海久事旗下的智慧體育,2019年引入F1電競中國冠軍賽后,三年的時間讓這項賽事成長為中國規(guī)格最高、規(guī)模最大的數(shù)字體育賽事,不但聚焦F1電競運動的推廣,另一方面還扶持F1電競職業(yè)人才的哺育和梯隊建設(shè)。F1電競已經(jīng)突破了電競游戲體育化的范疇,走向了體育運動游戲化。
如果說F1電競只是冰山一角,那么今年另一項新賽事的出現(xiàn),就將助推體育賽事的多元創(chuàng)新走向一個新的高度。2022年“上海虛擬體育公開賽”迎來第一屆賽事 ,這是國內(nèi)首個虛擬體育綜合性賽事,首屆賽事包含滑雪、賽車、自行車、賽艇等項目,通過賽事將開啟數(shù)字體育新場景,滿足智能健身、云賽事、虛擬運動等多項功能需求。
傳統(tǒng)體育將和電競更多融合據(jù)了解,上海虛擬公開賽的比賽項目需要借助配套的智能設(shè)備和電競軟件,但歸根結(jié)底必須是一個體育運動,這意味著我們看到的并非電競游戲的升級,而是體育運動和賽事在虛擬層面的探索。
也就是說,運動的本質(zhì)沒有改變,無論你參加滑雪、賽車還是自行車項目,都需要身體進行與真實運動項目相似的消耗。
上海久事智慧體育有限公司總經(jīng)理薛晶晶坦言,這種體育運動的游戲化,將幫助傳統(tǒng)體育找到新的拓展方向,有利于傳統(tǒng)體育爭取到更多的受眾:“現(xiàn)在的年輕人并非不愿意參與體育運動,需要的是更適合他們的產(chǎn)品,更能滿足他們需求的參與方式,讓更多年輕人從事體育運動,這是上海舉辦虛擬體育公開賽的意義所在。”
固有的體育形式依然擁有其魅力,但求新求變也刻不容緩,眼下專業(yè)咨詢公司已經(jīng)給出了理論依據(jù)和數(shù)據(jù)支撐,上海本土體育公司的破冰之行,也顯得比過去任何時候都值得關(guān)注。
這不僅僅是中國虛擬體育發(fā)展道路上的一次積極探索,更是全球體育創(chuàng)新領(lǐng)域一次里程碑式的賽事,很難說初來乍到的虛擬體育公開賽能夠在短時間內(nèi)實現(xiàn)怎樣的成績,但對于整個全球體育產(chǎn)業(yè)而言,走出這一步無疑有其必要性。





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