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沉浸式上癮:密室為何能俘獲人心?

2022-07-05 08:01
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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撰文/金佳佳(華東師范大學(xué)心理與認(rèn)知科學(xué)學(xué)院碩士生)

        敬文曦(華東師范大學(xué)心理與認(rèn)知科學(xué)學(xué)院碩士生)

運(yùn)營(yíng)/王云汐

 

“一直在其他平臺(tái)上聽(tīng)說(shuō),挺感興趣就來(lái)玩了,結(jié)果真的太上癮了,根本停不下來(lái)。”——這是一位網(wǎng)友對(duì)某密室逃脫商家的評(píng)價(jià)。在大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)上,此類(lèi)評(píng)價(jià)比比皆是,其關(guān)鍵詞包括“沉浸式”“燒腦”“拼場(chǎng)”“和小伙伴玩”等等。

密室逃脫最初是一種線(xiàn)上解謎游戲。2006年,美國(guó)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)工程師阿加莎·克里斯蒂?gòu)男≌f(shuō)情節(jié)中得到啟發(fā),通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的設(shè)計(jì)與改造,制作了全球第一間密室“origin”,實(shí)現(xiàn)了密室逃脫從線(xiàn)上動(dòng)畫(huà)虛擬到線(xiàn)下的實(shí)景還原。

在我國(guó),盡管線(xiàn)下密室逃脫商店最早出現(xiàn)于2008年,但直到2012年至2014年間,國(guó)內(nèi)才集中出現(xiàn)了第一代密室。在隨后三年內(nèi),密室行業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段。密室逃脫不再僅僅以解謎推理為核心,還引入了機(jī)械和沉浸式概念,在游戲中增加聲光電特效、角色互動(dòng)等。2018年以來(lái),國(guó)內(nèi)密室行業(yè)迎來(lái)了蓬勃發(fā)展期,《明星大偵探》《密室大逃脫》等實(shí)景推理綜藝節(jié)目掀起了密室逃脫的熱潮。密室逐漸取代KTV、電影等娛樂(lè)項(xiàng)目,成為當(dāng)代年輕人線(xiàn)下休閑娛樂(lè)的新寵。

為什么密室逃脫能迅速搶占市場(chǎng)并俘獲年輕人的芳心?我們將從兩個(gè)方面展開(kāi)分析,包括體驗(yàn)過(guò)程和人格特質(zhì)因素。人們喜歡玩密室的原因之一當(dāng)然是密室游戲體驗(yàn)過(guò)程吸引了廣大玩家。

 

越緊張,越快樂(lè)

興奮遷移理論指出,在某情境產(chǎn)生的情緒喚醒,其殘余部分會(huì)遷移至另一情境,并且會(huì)增強(qiáng)在后一情境中的情緒反應(yīng)。例如,強(qiáng)烈運(yùn)動(dòng)后殘留的興奮極大促進(jìn)了人們隨后的攻擊行為。

同理,玩家在密室中體驗(yàn)到的緊張和刺激感越強(qiáng),在順利出逃后感受到的喜悅和成就感也越多。也就是說(shuō),人們從懸念感中獲得了對(duì)密室的享受,過(guò)程越刺激,結(jié)果越快樂(lè)。

 

快速思考,感覺(jué)更好

燒腦解密、時(shí)間限制、出逃動(dòng)機(jī)……密室游戲的這些特點(diǎn)讓玩家不得不進(jìn)行頭腦風(fēng)暴、積極思考。研究者發(fā)現(xiàn),快速思考能增強(qiáng)快樂(lè)。研究者將參與者隨機(jī)分入快速思考組和慢速思考組,讓他們完成各類(lèi)任務(wù),例如自由頭腦風(fēng)暴、簡(jiǎn)單的認(rèn)知任務(wù)、快速閱讀等。結(jié)果顯示,快速思考組的參與者在任務(wù)結(jié)束后報(bào)告了更多積極情緒。由此可見(jiàn),積極解密使人的大腦高速運(yùn)轉(zhuǎn),讓人感到自信、興奮。

 

社會(huì)互動(dòng)讓人快樂(lè)

人作為社會(huì)性動(dòng)物,體驗(yàn)到的情緒不可避免帶有社會(huì)烙印。密室逃脫作為一種團(tuán)隊(duì)游戲,需要玩家建立合作關(guān)系來(lái)共同完成,能夠很好滿(mǎn)足人的社交需求,讓熟識(shí)者或陌生人進(jìn)行舒適的社會(huì)互動(dòng)。密室為人們提供了鍛煉合作技能的機(jī)會(huì),人們可以通過(guò)密室培養(yǎng)與他人互動(dòng)的意識(shí),并練習(xí)溝通能力。在娛樂(lè)的同時(shí)還能培養(yǎng)社會(huì)能力,怎會(huì)讓人不愛(ài)呢?

 

好奇之心,人皆有之

除了提供鍛煉團(tuán)隊(duì)合作技能的環(huán)境,密室還為玩家搭建了體驗(yàn)新鮮刺激的平臺(tái),畢竟我們?cè)谌粘I钪锌刹粫?huì)被一群“喪尸”追著跑。為什么有的人沉迷于密室無(wú)法自拔?這就不得不提到獵奇心理。獵奇心理源自人類(lèi)基本的驅(qū)力——好奇心。好奇心指想要尋找新鮮事物的欲望。為了獲得非日常體驗(yàn),在好奇心驅(qū)使下,人們就會(huì)樂(lè)此不疲地玩密室。

 

尋求刺激,欲罷不能

密室游戲的主題多樣,其中,恐怖主題和高難度任務(wù)的密室一直受到玩家的青睞。乍一看這似乎不太合理,為什么人們會(huì)喜歡又讓人害怕又難的任務(wù)?別忘了,人類(lèi)是喜歡追求刺激的。感覺(jué)尋求指尋求各新穎和強(qiáng)烈的感覺(jué)和經(jīng)歷,并為了這種經(jīng)歷而承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的意愿。對(duì)于高感覺(jué)尋求者而言,強(qiáng)烈刺激帶來(lái)的生理喚醒程度更高,他們因此體驗(yàn)到的積極情緒也更多。年輕群體相較于其他群體有著更高的感覺(jué)尋求指數(shù),這也就是為什么年輕人會(huì)更加愛(ài)好密室游戲的原因。

 

近幾年,密室逃脫行業(yè)仍在飛速發(fā)展。盡管其有廣闊的市場(chǎng)需求,但也面臨不小的發(fā)展壓力。密室行業(yè)還需不斷完善、持續(xù)創(chuàng)新,這樣才能繼續(xù)獲取消費(fèi)者的恩寵。

 

參考文獻(xiàn)

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