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游戲論|“你喜歡籃球嗎?”——試析籃球游戲的游戲體驗(yàn)
【本文系山西省高等學(xué)校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究項(xiàng)目“游戲?qū)W視域下的數(shù)字美學(xué)研究”(2023W126)階段性成果】
籃球類(lèi)電子游戲(后文稱(chēng)“籃球游戲”)作為運(yùn)動(dòng)游戲的重要構(gòu)成,一直吸引著特定的群體。從20世紀(jì)70年代在家用游戲機(jī)和街機(jī)上出現(xiàn)的籃球游戲的最早雛形(如1974年的《TV Basketball》和1978年的《Basketball》),到《NBA Live》與《NBA 2K》之間的激烈競(jìng)爭(zhēng),再到現(xiàn)階段手機(jī)上的籃球游戲都能給人不錯(cuò)的體驗(yàn),籃球游戲發(fā)展至今已經(jīng)到了比較成熟的階段。那么,籃球游戲緣何吸引玩家?當(dāng)我們?cè)谕婊@球游戲的時(shí)候,我們又在玩什么?
情緒“復(fù)現(xiàn)”——籃球游戲中的情緒體驗(yàn)
對(duì)于許多玩家而言,籃球游戲有著特殊的指涉,體驗(yàn)籃球游戲的初衷就是他們熱愛(ài)籃球的初衷,這其中又涉及諸多情緒體驗(yàn)。競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)勝利的渴望成為了選擇籃球游戲的原動(dòng)力。以熱門(mén)籃球游戲《NBA 2K》為例。熱衷籃球游戲的玩家對(duì)《NBA 2K》系列游戲應(yīng)該不會(huì)陌生,從1999年初版發(fā)行至今,《NBA 2K》系列已經(jīng)陪伴玩家走過(guò)了25個(gè)年頭。這款游戲是對(duì)NBA比賽較為逼真的還原,從5個(gè)司職位置到技戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)都源于真實(shí)的籃球比賽。此外,游戲內(nèi)容每一年都會(huì)有或多或少的改動(dòng):球員是否還在聯(lián)賽征戰(zhàn),是否處于巔峰期,整個(gè)賽季的狀態(tài)等,這些都會(huì)根據(jù)具體情況進(jìn)行調(diào)整。游戲內(nèi)也有豐富的玩法模式可供選擇。但是無(wú)論怎么玩,玩什么模式,游戲的主干內(nèi)容基本上都是基于現(xiàn)階段真實(shí)的NBA比賽模式,加上不斷提升的畫(huà)面質(zhì)量以及持續(xù)打磨直至精細(xì)化的操控體驗(yàn),這些都令玩家置身其中,讓他們覺(jué)得自己“好像”在打一場(chǎng)真實(shí)的籃球比賽。
表面上看,從《NBA 2K》游戲中獲得的樂(lè)趣,有一部分是源于我們與NBA這類(lèi)世界頂尖聯(lián)賽的遙遠(yuǎn)距離——球星炸裂的運(yùn)動(dòng)天賦和身體素質(zhì),高質(zhì)量的比賽亦可以用賞心悅目來(lái)形容,即便是再厲害的籃球愛(ài)好者也不可能親身涉足這個(gè)領(lǐng)域?!禢BA 2K》就是我們對(duì)于這個(gè)“夢(mèng)想”在電子、想象層面的實(shí)現(xiàn)。但這其實(shí)沒(méi)有辦法從根本上解釋我們?yōu)楹螛?lè)在其中。實(shí)際上,籃球游戲中提供的這種滿(mǎn)足應(yīng)該源于真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)中的情緒:做出高難度動(dòng)作時(shí)得分的喜悅,壓哨逆轉(zhuǎn)時(shí)不由自主的叫好,被嚴(yán)防死守時(shí)的急切與焦慮,面對(duì)遠(yuǎn)高于自己水平的對(duì)手時(shí)被零封的無(wú)奈……這些基本都是真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)中情緒的投射?;@球游戲的玩家不僅是在游戲,更是在競(jìng)技。雖然從運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的角度看,在成就目標(biāo)中存在著所謂的任務(wù)定向和自我定向,且兩種定向有著不同的達(dá)成目標(biāo)的方式與表現(xiàn),[1]但就競(jìng)技體育本身的目的來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么比勝利更加讓人欣喜,也沒(méi)有什么比失敗更讓人沮喪。人們?cè)谶\(yùn)動(dòng)狀態(tài)中甚至?xí)欢缺患で檎紦?jù),處于忘我的狀態(tài)。籃球游戲就通過(guò)對(duì)真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的再現(xiàn),以直觀(guān)的形式將籃球運(yùn)動(dòng)能夠激發(fā)的情緒賦予了玩家。但這只是一個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)論,其中的原理需要作詳細(xì)分析。先談一下籃球運(yùn)動(dòng)本身能夠影響情緒的要素。首先是規(guī)則。籃球規(guī)則指的是在籃球比賽中應(yīng)用的各種規(guī)則,它不僅包括對(duì)比賽的定義,對(duì)比賽通則的梳理,還包括對(duì)技術(shù)犯規(guī)、干擾球、違例等比賽細(xì)節(jié)的解釋。[2]這是從客觀(guān)上來(lái)說(shuō)的。規(guī)則是限制,也是自由,籃球運(yùn)動(dòng)規(guī)則的目的,一方面是要讓比賽更加順利地進(jìn)行,另一方面也起到約束參與者行為的作用。而從主觀(guān)上來(lái)看,“規(guī)則是固定的,人是靈活的”,規(guī)則是由人來(lái)具體運(yùn)用和執(zhí)行的,因此在具體執(zhí)行的過(guò)程中會(huì)生發(fā)出各種變化,特別是當(dāng)運(yùn)動(dòng)員對(duì)規(guī)則的理解與裁判的判罰有出入時(shí),對(duì)情緒的影響往往比較直接。其次是技戰(zhàn)術(shù)層面。技戰(zhàn)術(shù)能否發(fā)揮出來(lái),不僅是影響比賽勝負(fù)的因素,也是影響參與者情緒的重要因素,技術(shù)充分發(fā)揮,做出變向過(guò)人、拉桿上籃等高難度技術(shù)動(dòng)作,同時(shí),戰(zhàn)術(shù)運(yùn)轉(zhuǎn)流暢,擋拆、聯(lián)防、全場(chǎng)緊逼等戰(zhàn)術(shù)可以高效執(zhí)行,全隊(duì)士氣自然十分高漲……影響比賽參與者情緒的因素很多,除了前面提到的規(guī)則的具體運(yùn)作,以及技戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行外,還有場(chǎng)外觀(guān)眾的反應(yīng)、主客場(chǎng)因素、比賽中的心態(tài)與自我暗示等等。這些因素的合力共同起作用,久而久之,就形成了情緒定勢(shì)。
籃球游戲就是將籃球運(yùn)動(dòng)中由愛(ài)好、規(guī)則、技術(shù)、心態(tài)等綜合因素形成的情緒定勢(shì)盡可能地“復(fù)現(xiàn)”出來(lái),形成一種“情動(dòng)”的效果。而從玩家角度來(lái)看,他們?cè)诨@球游戲中所獲得的情緒,也是以“對(duì)籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)本身能夠使其產(chǎn)生的情緒”為基點(diǎn)的。首先,對(duì)籃球運(yùn)動(dòng)的愛(ài)好是“情動(dòng)”的基礎(chǔ),熱愛(ài)籃球的玩家去玩籃球游戲,容易獲得更豐富的情緒體驗(yàn),因?yàn)樗麄儠?huì)將現(xiàn)實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)中的情緒代入到游戲當(dāng)中,并將這兩種情緒相互觀(guān)照。規(guī)則是形成“情動(dòng)”的保障,一個(gè)對(duì)籃球規(guī)則了如指掌的玩家,和一個(gè)對(duì)規(guī)則一無(wú)所知的玩家,游戲過(guò)程中產(chǎn)生的情緒是不一樣的。前者會(huì)覺(jué)得規(guī)則僅是一個(gè)必要輔助,他們可以隨心所欲、愉快地體驗(yàn)游戲,后者卻會(huì)覺(jué)得束手束腳,自然不會(huì)產(chǎn)生正面情緒,甚至心煩意亂、遠(yuǎn)離游戲。此外,主客場(chǎng)和球員傷病等因素在籃球游戲中也會(huì)對(duì)游戲當(dāng)中的情緒起到比較重要的作用……
這里需要進(jìn)一步說(shuō)明兩個(gè)問(wèn)題。
首先,通過(guò)前面的論述可以得知,影響籃球運(yùn)動(dòng)參與者情緒的諸多要素,說(shuō)明在籃球游戲中“情動(dòng)”的產(chǎn)生是有一定條件,或者說(shuō)是有“門(mén)檻”的。這決定了籃球游戲至少在當(dāng)下不大容易出現(xiàn)像一些3A大作那樣瘋狂傳播的情況。但是,這些門(mén)檻又恰恰是這類(lèi)游戲永遠(yuǎn)有一些特定的玩家群體去支持、去嘗試的原因。
其次,前文闡述了從籃球運(yùn)動(dòng)到籃球游戲在情緒方面的“接受順序”,這是基于籃球游戲是對(duì)真實(shí)的籃球運(yùn)動(dòng)的“模仿”的基礎(chǔ)上的,從游戲創(chuàng)作的角度來(lái)看,這個(gè)順序是不可逆的。但這并不代表玩家在情緒的接受順序上就必須按照創(chuàng)作的順序來(lái),這些問(wèn)題并不是絕對(duì)的,需要以歷時(shí)的態(tài)度來(lái)具體問(wèn)題具體分析。對(duì)于絕大多數(shù)八零、九零后來(lái)說(shuō),他們?cè)诨@球運(yùn)動(dòng)中情緒的產(chǎn)生應(yīng)該是先于籃球游戲的(互動(dòng)問(wèn)題之后會(huì)談),這和他們接觸運(yùn)動(dòng)和游戲的時(shí)間先后有關(guān)。但零零后、一零后就不一定了,他們當(dāng)中越來(lái)越多的孩子是先體驗(yàn)到籃球游戲再接觸籃球運(yùn)動(dòng)的,他們所獲得的“情動(dòng)”在虛擬與真實(shí)關(guān)系發(fā)生變化甚至逆轉(zhuǎn)的情況下又是什么樣子?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,筆者將另外撰文討論。
回到起點(diǎn)——電子游戲與關(guān)于籃球的記憶
除了復(fù)現(xiàn)籃球運(yùn)動(dòng)的情緒,籃球游戲之所以能夠引起共鳴,讓玩家樂(lè)在其中,還因?yàn)檫@些游戲同籃球的記憶有著密切關(guān)聯(lián)。對(duì)于一些籃球愛(ài)好者來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題大概不值得去深入探討,因?yàn)橛袝r(shí)對(duì)一些人與事的熱愛(ài)完全不需要理由,和籃球相關(guān)的記憶在他們看來(lái)也是非常個(gè)體化的,他們可能會(huì)因?yàn)楦鞣N各樣的原因愛(ài)上籃球。不過(guò),雖然記憶是個(gè)體的,但如果對(duì)特定的時(shí)間段加以考察便能發(fā)現(xiàn),喜歡籃球的原因應(yīng)該是可以分類(lèi)的:看籃球比賽、看漫畫(huà)、進(jìn)行籃球運(yùn)動(dòng)等。另外,在探討籃球電子游戲的過(guò)程中,籃球的記憶是不能不談的,這段記憶亦說(shuō)明了為什么好的籃球電子游戲可以如此吸引那些特定的玩家。
在與許多熱衷籃球游戲的玩家的交流中,筆者發(fā)現(xiàn)他們或多或少都有對(duì)于籃球的記憶?!豆嗷@高手》是他們不可能不提及的一部漫畫(huà),可以說(shuō)在80、90后那一代人中,《灌籃高手》已然成為了“里程碑式”的存在。這部從1990年開(kāi)始在《少年JUMP》上連載的漫畫(huà),不僅在其誕生地日本產(chǎn)生了巨大反響,其細(xì)膩的畫(huà)風(fēng)、熱血的劇情和真摯的情感更是打動(dòng)了全球各地的讀者,加上后來(lái)東映又拍攝了《灌籃高手》的動(dòng)畫(huà)片,其直接影響就是讓越來(lái)越多的人喜歡上了籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。對(duì)于有類(lèi)似記憶的籃球游戲愛(ài)好者而言,一些游戲無(wú)疑是十分具有吸引力的。
以《灌籃高手正版授權(quán)手游》為例,這款真人實(shí)時(shí)籃球競(jìng)技手游里面的球員均來(lái)源于《灌籃高手》動(dòng)畫(huà),也就是從縣預(yù)選賽到全國(guó)大賽之前的球員。游戲根據(jù)動(dòng)畫(huà)中人物在球隊(duì)中司職的位置和球風(fēng)定制了不同的技能,讓他們?cè)诒荣惍?dāng)中能夠最大限度地發(fā)揮其作用。如集訓(xùn)前的櫻木花道有著很強(qiáng)的籃板能力,宮城良田突破和搶斷能力突出,牧紳一的各項(xiàng)數(shù)值都非常均衡……除了技能和數(shù)值設(shè)定外,《灌籃高手》當(dāng)中頻繁出現(xiàn)的Q版造型令人印象深刻,游戲中的人物就是以這種造型設(shè)計(jì)的,讓人感到十分親切。加上較為還原的配音,所有這些都能夠喚起玩家曾經(jīng)的記憶。當(dāng)然,游戲也存在一些問(wèn)題,比如,或許正是由于卡通造型的設(shè)定,讓玩家多少存在一些和真正《灌籃高手》世界的疏離感,偏快的游戲節(jié)奏令游戲有些“籃球火”的既視感,一些角色設(shè)計(jì)缺乏創(chuàng)新而被視為“縫合”……當(dāng)然,這款游戲只是比較晚近的和《灌籃高手》相關(guān)的游戲,實(shí)際上早在1993年動(dòng)畫(huà)播出之后,“萬(wàn)代”就開(kāi)始在任天堂主機(jī)和掌機(jī)上面發(fā)行推出《灌籃高手》的漫改游戲。至于這些游戲的共同點(diǎn),主要概括起來(lái)有兩方面:從實(shí)質(zhì)內(nèi)容來(lái)說(shuō),這些游戲都和《灌籃高手》的原著或原版動(dòng)畫(huà)有關(guān);從表現(xiàn)形式來(lái)說(shuō),這些游戲都指向了一個(gè)關(guān)鍵詞——影像。影像,如本雅明所說(shuō),處在曾在之物與當(dāng)下在一瞬間共同匯集而成的星叢當(dāng)中。它不是過(guò)去,亦非現(xiàn)在,而是在過(guò)去與現(xiàn)在之間尋找著,激發(fā)著,創(chuàng)造著。那些看似塵封了許久甚至很有可能就此逝去的過(guò)去并非毫無(wú)意義,影像讓其具象化,用當(dāng)下的時(shí)髦說(shuō)法來(lái)講,它讓“那些死去的記憶發(fā)起了進(jìn)攻”。不妨先行回到現(xiàn)實(shí)之中,我們對(duì)于籃球的記憶是什么?換一種說(shuō)法,那些殘存在我們腦海當(dāng)中的籃球記憶是什么?當(dāng)問(wèn)起有些“資歷”的球迷時(shí),我想得到的回答是一個(gè)個(gè)如數(shù)家珍的、和籃球有關(guān)的“影像”,它們是喬丹的“The Shot”,是姚鯊對(duì)決,是麥迪的35秒13分,是科比打猛龍時(shí)獨(dú)得81分,是詹姆斯的爆發(fā),是勇士開(kāi)創(chuàng)的小球時(shí)代;它們是世錦賽中國(guó)男籃絕殺斯洛文尼亞,是奧運(yùn)會(huì)擊敗德國(guó)男籃進(jìn)入八強(qiáng),是中國(guó)女籃2022年的世界杯亞軍,以及剛剛奪得的亞運(yùn)會(huì)冠軍……這些影像已然成為了不同年齡段球迷的“獨(dú)家記憶”。在某位籃球明星退役后,總會(huì)有一部分球迷不再看球,或者看球時(shí)間明顯減少,這并不是因?yàn)楸荣惒痪?,?jìng)技水平不高,而是因?yàn)閷?duì)他們而言無(wú)比珍貴的記憶就此定格,與之相關(guān)的影像無(wú)法再繼續(xù)呈現(xiàn)了?;氐交@球游戲上來(lái)?,F(xiàn)在的籃球游戲有很多是“即時(shí)”的,里面的球員均為現(xiàn)役球員,這是對(duì)于現(xiàn)在仍然在看比賽的玩家來(lái)說(shuō)的,但一些游戲中有這樣一種模式,玩家可以自己選擇任何一個(gè)時(shí)代的球星或球隊(duì)去完成自己的籃球生涯,那些懷舊玩家挑選的常是自己很久之前崇拜的籃球明星或者球隊(duì),他用自己喜歡的方式打造自己的王朝,即便他所欣賞的球星在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)上了年紀(jì),垂垂老矣,甚至已經(jīng)過(guò)世,即便他喜歡的球隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)輝煌不再。
可以看出,籃球游戲,是以一種特殊的影像形式讓玩家關(guān)于籃球的記憶鮮活了起來(lái),并將這些記憶激發(fā)了出來(lái)。人的記憶是一種特殊的存在,它有著不同的表現(xiàn)形式。一種表現(xiàn)是短期記憶,它類(lèi)似于開(kāi)車(chē)時(shí)不斷后退的街景,視覺(jué)對(duì)于短暫時(shí)間之前畫(huà)面的接受是有著比較連續(xù)、完整而忠實(shí)的再現(xiàn)的,但這種記憶持續(xù)不了很久就會(huì)被另一種重構(gòu)式的記憶取代。當(dāng)我們?nèi)セ貞洰?dāng)時(shí)在車(chē)上看到了什么時(shí),我們需要調(diào)動(dòng)自身來(lái)對(duì)這段記憶進(jìn)行重新塑造?;蛟S開(kāi)車(chē)那天我們心情很糟糕,對(duì)那后退的街景習(xí)焉不察,甚至覺(jué)得有些晦暗,但當(dāng)有人問(wèn)起我們那天看到什么時(shí)我們恰巧情緒高漲,關(guān)于那天的不快記憶反而變成了充滿(mǎn)色彩的形容。這些記憶都有著較強(qiáng)的主觀(guān)色彩。而影像的特別之處就在于它提供了一種相對(duì)客觀(guān)的存在——它一方面能夠比較可靠地還原記憶,但另一方面它沒(méi)有辦法絕對(duì)客觀(guān)地呈現(xiàn)過(guò)去,它注定與“我”有關(guān),即便是重復(fù)的影像也會(huì)在與“我”發(fā)生關(guān)聯(lián)時(shí)產(chǎn)生各式各樣的變化。電子游戲是承載著特殊意義的影像,籃球電子游戲亦如此。一方面它本身的內(nèi)容來(lái)源于人們熟悉的籃球,當(dāng)然可以勾起人們關(guān)于籃球的記憶;另一方面,電子游戲的影像本身也需要玩家的參與和切身的體驗(yàn)。我們不妨做這樣一個(gè)實(shí)驗(yàn)并進(jìn)行如下步驟:(1)打開(kāi)一款有存檔功能的籃球游戲;(2)打開(kāi)隨機(jī)對(duì)戰(zhàn)進(jìn)行游戲,在比賽進(jìn)入某一節(jié)時(shí)存檔;(3)存檔后退出游戲;(4)讀取這段存檔繼續(xù)體驗(yàn);(5)退出游戲,再打開(kāi)剛才的存檔繼續(xù)游戲。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),即便是讀取同樣一段存檔來(lái)重復(fù)游戲,得到游戲體驗(yàn)也會(huì)因?yàn)樵谥笥螒蛑杏龅降母鞣N情況而不完全相同,當(dāng)然,我們也能說(shuō)游戲中的各種可能都是預(yù)先設(shè)計(jì)好的,但這絲毫不會(huì)妨礙作為“在場(chǎng)”的玩家為這些“可能”的出現(xiàn)提供了契機(jī)這一顯而易見(jiàn)的事實(shí)。可以說(shuō),這段關(guān)于籃球的記憶正是因?yàn)椤拔摇钡拇嬖诙辛松?,而這段原本屬于電腦數(shù)據(jù)的籃球影像(游戲本身),似乎也因?yàn)槲业牟僮鞫兊锰貏e,而有了溫度……
這就涉及對(duì)籃球游戲中影像特殊性,亦即對(duì)它和現(xiàn)實(shí)當(dāng)中真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)的不同之處這個(gè)問(wèn)題的闡釋了。在真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)當(dāng)中,我們的身體是完全主動(dòng)的,我們所做出籃球動(dòng)作的限制因素也是絕大部分存在于主觀(guān)層面:身體素質(zhì)、力量程度和防守強(qiáng)度等等。但我們?cè)诨@球游戲中的體驗(yàn)卻有所不同,表面看,的確是我們?cè)诳刂浦螒蛑械那騿T,是我們?cè)谕嬗螒?,玩家和影像的主客體的位置看上去是絕對(duì)且穩(wěn)固的。但實(shí)際上是我們?cè)诤陀跋癜l(fā)生著頻繁的互動(dòng):我們把操作給予了影像,影像再把結(jié)果反饋給我們,這種反饋的結(jié)果并不僅僅是指導(dǎo)我們下一步行動(dòng)這樣簡(jiǎn)單,這種反饋更強(qiáng)化了我們對(duì)于籃球的相關(guān)記憶。玩家在這一過(guò)程中也在通過(guò)影像獲得關(guān)于籃球新的感受、新的理解,關(guān)于籃球的認(rèn)識(shí)亦在傳統(tǒng)理解的基礎(chǔ)上增加了新的維度,對(duì)籃球的固有認(rèn)知也隨之發(fā)生了改變,生成了另外一種和傳統(tǒng)截然不同的認(rèn)知籃球的機(jī)制,真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)當(dāng)中的“肌肉記憶”在籃球游戲中就演化為了“肌肉記憶+影像記憶”。這種新的認(rèn)知機(jī)制說(shuō)明,在籃球游戲當(dāng)中沒(méi)有了絕對(duì)的主客體之分,影像與“我”彼此能動(dòng)互滲,游戲的過(guò)程就是“主體影像化,影像主體化”的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,主體密切參與到了游戲影像的生成與建構(gòu)當(dāng)中,而“唯有與人的相遇,這些無(wú)生氣的影像才能獲得魂,成為真正活的影像”,[3]影像在這時(shí)也變得活躍,影響著主體關(guān)于籃球記憶的塑造與形成。這就開(kāi)辟出一條從“主體-客體”通往“身體-主體”的通路,這條通路指向了和身體相關(guān)的操作體驗(yàn)。
操作體驗(yàn)——玩家在游戲中的“身體芭蕾”
“哈登的后撤步打爆你!”“庫(kù)里的出手那么快,根本無(wú)法封堵!”“給姚明啊,根本蓋不著!”聽(tīng)到這些話(huà),我們需要結(jié)合語(yǔ)境才能分辨出人們是在看游戲還是在玩游戲?!昂蟪凡健薄俺鍪挚臁薄吧w不著”,這都是球員在NBA中的突出特點(diǎn),我們?cè)谟螒蛑幸矔?huì)通過(guò)對(duì)這些球員的操作而產(chǎn)生不同的體驗(yàn)??扇绻治鲞@種體驗(yàn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些值得探討的問(wèn)題。
在最近發(fā)行推出的一款籃球游戲——《全明星街球派對(duì)》中有一個(gè)很有意思的部分,就是球員信息介紹。在原創(chuàng)球員胡里奧的球員檔案中有一段很有意味的描述:
“追求突破的探戈舞者。靈活的步伐踏住音樂(lè)節(jié)拍,兼具力量和美感;他喜歡從生活細(xì)節(jié)中尋覓舞蹈創(chuàng)意,以‘融合’的理念設(shè)計(jì)作品。從籃球攻防的節(jié)奏美感中獲取靈感從而誕生的探戈作品《對(duì)峙》,就是對(duì)這一理念的最好的詮釋?!?/p>
雖然我們不知道,也不可能知道這部探戈作品《對(duì)峙》的具體內(nèi)容,但卻能借此來(lái)進(jìn)行一些合理推測(cè)。首先是對(duì)胡里奧球風(fēng)的分析,作為4號(hào)位(大前鋒)球員,胡里奧算得上是很有特點(diǎn)的一個(gè):轉(zhuǎn)身補(bǔ)扣、切入扣籃配合靈活的防守,其球風(fēng)果有一種探戈舞步的感覺(jué)。而相應(yīng)地,這種舞步也給予我們一些啟發(fā),即一種籃球運(yùn)動(dòng)美感的存在。對(duì)這種美感的觀(guān)審首先遵循著一般美感原則,即需要審美主體對(duì)審美對(duì)象進(jìn)行欣賞,但正如有學(xué)者指出的那樣,籃球運(yùn)動(dòng)美感的特殊性在于,籃球運(yùn)動(dòng)員在比賽時(shí),既是審美主體(觀(guān)眾)的審美對(duì)象,又是自我欣賞的審美主體。[4]而從籃球運(yùn)動(dòng)美感的特殊性中,亦可演繹出一種更深層次的影響與互動(dòng)。

《全明星街球派對(duì)》官網(wǎng)圖
球星比賽時(shí)的表現(xiàn)經(jīng)常給人留下深刻的印象,他們做出的一些動(dòng)作也引起大家爭(zhēng)相效仿,比如奧拉朱旺的“夢(mèng)幻舞步”,諾維斯基的“金雞獨(dú)立”,歐文充滿(mǎn)藝術(shù)感和創(chuàng)造力的球風(fēng)等等;甚至一些個(gè)人習(xí)慣性動(dòng)作,如喬丹的吐舌頭,穆托姆博的搖手指也有不少人模仿。經(jīng)常觀(guān)看這些球星比賽的籃球運(yùn)動(dòng)者們,在訓(xùn)練比賽時(shí)會(huì)或多或少受到他們影響,加上長(zhǎng)時(shí)間地接觸籃球,進(jìn)行籃球運(yùn)動(dòng),玩家形成了自己對(duì)于籃球的認(rèn)知與記憶。在電子游戲中,玩家將自己關(guān)于籃球的認(rèn)知和記憶同電子游戲的影像結(jié)合,通過(guò)操作游戲與影像發(fā)生互動(dòng),并最終獲得愉悅體驗(yàn)。筆者將這種互動(dòng)簡(jiǎn)述為“球員-運(yùn)動(dòng)者-玩家-體驗(yàn)”互動(dòng)。這一互動(dòng)從解釋上來(lái)說(shuō)是“從……到……”的,但如果從玩家最后獲得的體驗(yàn)感來(lái)說(shuō),這一系列的體驗(yàn)和操作很多時(shí)候是同時(shí)發(fā)生,并且是無(wú)意識(shí)的。
戴維·西蒙(David Seamon)所講的“身體芭蕾”(body ballet)可以恰切地解釋這一現(xiàn)象?!吧眢w芭蕾”直接由“身體-主體”主導(dǎo)操控,是“身體-主體”多樣性的體現(xiàn),它指的是一系列整合在一起的行為,用以完成特定的任務(wù)或目標(biāo),是體力技能或藝術(shù)才能的整合,其總體構(gòu)成了一個(gè)人的生活。與此同時(shí),一旦掌握了一項(xiàng)活動(dòng)的基本操作,“身體-主體”就可以創(chuàng)造性地改變其行為,快速滿(mǎn)足當(dāng)下的特殊需要。[5]“身體芭蕾”拓展了梅洛-龐蒂對(duì)身體主動(dòng)性的強(qiáng)調(diào),即“身體對(duì)心靈而言是其誕生的空間,是所有其它現(xiàn)存空間的基質(zhì)”。[6]在現(xiàn)實(shí)中,運(yùn)球、傳球、投籃,這些都是籃球的基本功,有過(guò)基礎(chǔ)籃球訓(xùn)練經(jīng)驗(yàn)的人應(yīng)該都知道,只有打好基本功,我們才能夠順利地完成如胯下運(yùn)球、變向過(guò)人、拉桿上籃、拋投等難度較高的動(dòng)作?;@球游戲同樣如此,在游戲開(kāi)始的訓(xùn)練環(huán)節(jié),通常只會(huì)對(duì)基本的籃球動(dòng)作進(jìn)行教學(xué),一般是運(yùn)球、傳球這些基礎(chǔ)動(dòng)作,然后是投籃、上籃、搶籃板等常規(guī)動(dòng)作?;A(chǔ)訓(xùn)練完成之后,稍微理解玩家一些的游戲都會(huì)加入幾場(chǎng)難度不算太大的實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練,畢竟“紙上談來(lái)終覺(jué)淺”??梢坏┻M(jìn)入實(shí)戰(zhàn),玩家便會(huì)發(fā)現(xiàn)由于自己一開(kāi)始對(duì)動(dòng)作按鍵的不熟練,加上比賽局勢(shì)的瞬息萬(wàn)變,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)手忙腳亂按錯(cuò)鍵的情況,更不用說(shuō)現(xiàn)在有許多籃球游戲動(dòng)輒提供十余名甚至數(shù)十名球員讓玩家體驗(yàn)。這些球員位置不同,特點(diǎn)各異,在電子游戲當(dāng)中的直觀(guān)體現(xiàn)就是他們技能對(duì)應(yīng)的按鍵以及施放出來(lái)的效果往往大相徑庭,這無(wú)形間也加大了游戲的難度。但玩家可不會(huì)輕易放棄,而是一遍又一遍地進(jìn)行著嘗試,隨著對(duì)游戲越來(lái)越熟悉,我們便會(huì)自由地操作球員,各種閃轉(zhuǎn)騰挪、花式運(yùn)球,各種技能連招、輕松寫(xiě)意,真正地掌控比賽——“按鍵-操控”就成為了我們“身體-主體”正在進(jìn)行的一場(chǎng)“身體芭蕾”??赡芎芏嗳苏J(rèn)為這只是簡(jiǎn)單的“肌肉記憶”,但“身體芭蕾”遠(yuǎn)不止如此,它是建立在記憶與情感的基礎(chǔ)上的。玩家在數(shù)字游戲的體驗(yàn)過(guò)程中,由于影像的作用,其本身對(duì)籃球的記憶與情感被激活,而籃球運(yùn)動(dòng)的美感又為游戲影像的美感所體現(xiàn),為游戲玩家所感受,因而形成了“身體芭蕾”的動(dòng)人協(xié)奏。
進(jìn)一步來(lái)說(shuō),“身體芭蕾”并不是終點(diǎn),在這個(gè)概念的基礎(chǔ)上,還需要引入“時(shí)空慣例”這一概念,后者和前者相比,其內(nèi)含雖有共性,但更加側(cè)重于習(xí)慣層面。在真實(shí)的環(huán)境當(dāng)中,兩者的合力就形成了一個(gè)空間環(huán)境動(dòng)態(tài),這種環(huán)境動(dòng)態(tài)就是有著強(qiáng)烈情緒和時(shí)空感的“地方芭蕾”。[[7]]無(wú)論玩家在平時(shí)如何訓(xùn)練,如何形成技能的肌肉記憶,一旦走上了籃球場(chǎng)這個(gè)特殊的空間,所有發(fā)生的一切都要被重估、被重構(gòu),“籃球場(chǎng)”本身內(nèi)含一種特性,會(huì)和球員(玩家)發(fā)生互動(dòng),在競(jìng)技狀態(tài)下,“籃球場(chǎng)”就成為了身體能動(dòng)性得以生發(fā)和創(chuàng)造的場(chǎng)所——賽場(chǎng)。為什么有些人在自由訓(xùn)練時(shí)發(fā)揮神勇,而到了比賽時(shí)就“拉垮”了呢?這是因?yàn)樽鳛榭臻g的“賽場(chǎng)”并非一個(gè)場(chǎng)地那么簡(jiǎn)單,它本身是一個(gè)讓人們進(jìn)行“芭蕾”的舞臺(tái),它可以將所有的情感與情緒放置其中,產(chǎn)生各種各樣的可能,并且與平時(shí)習(xí)慣相結(jié)合,使人們獲得真正的地方感。值得一提的是,“地方感”不僅指我在某個(gè)“地方”獲得的感受,“place”亦有“場(chǎng)所”之意,它還指代著在場(chǎng)所中人們的一切活動(dòng),包括從生理、心理活動(dòng)中獲得的情感。在地方芭蕾成為自然的基礎(chǔ)上,人們可以進(jìn)一步發(fā)揮自己的能動(dòng)性和想象力。熟練的籃球運(yùn)動(dòng)員經(jīng)常可以在比賽中做出令人難以置信的動(dòng)作,這不僅僅是潛能激發(fā)這么簡(jiǎn)單,其中時(shí)空芭蕾也在起著作用。在這里,身體芭蕾與時(shí)空慣例、秩序與自由之間達(dá)到了協(xié)調(diào)與默契,如同籃球場(chǎng)是運(yùn)動(dòng)者真正的舞臺(tái)那樣,籃球游戲正是從“身體芭蕾”到“地方芭蕾”的這一強(qiáng)化過(guò)程。
最后,本文希望簡(jiǎn)單總結(jié)籃球游戲的游戲體驗(yàn):在籃球游戲中,對(duì)情緒的復(fù)現(xiàn)給予了玩家直接的游戲體驗(yàn),使玩家獲得與籃球運(yùn)動(dòng)近似的情緒——“情動(dòng)”;在情緒的作用下,影像與身體在游戲賽場(chǎng)的深度互動(dòng)留存并更新著玩家關(guān)于籃球的記憶;玩家還通過(guò)具體的游戲操作與“地方芭蕾”,將情緒、記憶和創(chuàng)造賦予了身體,從而最終獲得一種基于籃球運(yùn)動(dòng)又有別于籃球運(yùn)動(dòng)的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。
余論
迎面走來(lái)幾個(gè)孩子,中學(xué)生模樣,他們穿著校服聊著天,走到離我不遠(yuǎn)的地方,中間那個(gè)高個(gè)子男孩不知道說(shuō)了句什么,突然就跳起來(lái)做了一個(gè)后仰跳投的動(dòng)作。那一刻有些心不在焉的我突然想起了,我也曾經(jīng)這樣過(guò),我們都曾這樣過(guò)。
我不知道我的記憶與他的記憶有多少重合,或許很多或許很少;我沒(méi)法預(yù)想他到了我這把年紀(jì)還會(huì)不會(huì)偶爾打開(kāi)電視“忙里偷閑”地看一場(chǎng)比賽,會(huì)不會(huì)約上好友在工作之余去打一打“養(yǎng)生籃球”,我說(shuō)不上來(lái)。但我很清楚,我和他一樣,從我們被籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)吸引的那一刻起,我們的熱愛(ài)就以不同的方式呈現(xiàn)了出來(lái)并延續(xù)了下去,這熱愛(ài)可能被誤解,被遮蔽,但其本身絕不會(huì)因歲月而褪去其光芒。我們想在一場(chǎng)場(chǎng)球賽中找到它,我們想在不再年輕的身體中抓住它,我們想在電子游戲的影像中懷念它,我們不想最終在生活中失去它。
這樣說(shuō)來(lái),我們對(duì)籃球游戲的喜愛(ài),能否成為我們熱愛(ài)籃球的表征?游戲結(jié)束,關(guān)掉電腦,放下手機(jī),我們重新回歸到了生活當(dāng)中,游戲里的遺憾能否讓我們這快“石化”的身體重新燃起打籃球的渴望?身體機(jī)能的不足或衰退又能否通過(guò)籃球游戲當(dāng)中飛天遁地的角色來(lái)加以彌補(bǔ)?虛實(shí)之間的關(guān)系不易厘清,生活相關(guān)的問(wèn)題更難作答。不過(guò),每當(dāng)這時(shí),我們不妨坦然走向面前的“晴子”,去回味并回答那個(gè)最原初、最美好,也最純粹的追問(wèn):“請(qǐng)問(wèn),你喜歡籃球嗎?”
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