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索尼中國7大高管齊聚對話實錄:沉浸娛樂、Z世代創(chuàng)作者、跨次元粉絲,拓寬IP娛樂的邊界

2025-07-20 06:45
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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今年已是索尼連續(xù)第二年參展BW了,以“次元漫游”為主題舉行Sony Expo品牌活動。東西文娛也連續(xù)兩年參加Sony Expo,明顯感覺到,展臺規(guī)模、舞臺活動、高層訪談規(guī)格、涉及到的業(yè)務(wù)與IP都超越了上一年。

包括索尼集團中國副總代表、索尼(中國)有限公司總裁吉田武司在內(nèi),7位負責(zé)中國業(yè)務(wù)的高管集體亮相,圍繞索尼整體戰(zhàn)略布局;旗下影視、動畫、游戲等各業(yè)務(wù)在中國的本地化發(fā)展;IP的機會與創(chuàng)作者合作生態(tài)等話題,與我們進行了面對面交流。

吉田武司表示,Z世代的喜好不斷變化,今年變得更加明確,從單純的IP內(nèi)容消費者,成為IP內(nèi)容的共同創(chuàng)作者。從這個意義來說,他們不僅是索尼IP的用戶,也是索尼希望扶持與鏈接的創(chuàng)作者。同時,Z世代還具有重視體驗、重視當(dāng)下、重視實時,愿意去享受和感受的特點,利用索尼先進科技和游戲IP作品帶給他們更多感動,同樣是索尼要加倍努力的課題。

這家曾以電子硬件聞名的大廠,正在通過更具體、協(xié)同的業(yè)務(wù)布局與更開放的對外交流,向產(chǎn)業(yè)與用戶展現(xiàn)成為“建立在堅實技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意娛樂公司”的堅定愿景。

自2019年明確“用創(chuàng)意和科技的力量感動世界”的企業(yè)宗旨,索尼聚焦“One Sony”戰(zhàn)略(一個索尼,旨在發(fā)揮索尼集團多元化的協(xié)同優(yōu)勢),積極開拓泛文娛版圖。

這一策略在過去幾年已產(chǎn)生明顯成效。最新的2024財年年報顯示,索尼三大娛樂業(yè)務(wù)——影視、音樂、游戲已占到整個索尼集團銷售收入的 60%以上,成為集團的核心營收業(yè)務(wù)。

其中尤為值得關(guān)注的是,今年4月十時裕樹正式出任索尼集團總裁兼首席執(zhí)行官后,煥新了索尼“創(chuàng)意娛樂愿景”——創(chuàng)造無限真實(Create Infinite Realities)。這意味著索尼不僅重視能創(chuàng)造IP的創(chuàng)作者,也看好IP帶給用戶真實娛樂體驗。將IP與技術(shù)結(jié)合,創(chuàng)造諸如線下實景娛樂(LBE)等沉浸娛樂體驗,是索尼當(dāng)前重要的探索方向。

這次交流中,索尼透露了旗下影視、游戲、動畫等業(yè)務(wù)板塊選擇合作伙伴的標準與方向,以及如何在中國開展業(yè)務(wù),與更多本土創(chuàng)作者合作創(chuàng)造出滿足中國用戶需求的創(chuàng)意娛樂產(chǎn)品。

而對于IP與沉浸娛樂的結(jié)合,索尼(中國)有限公司副總裁、索尼中國研究院院長竹中幹雄也強調(diào):索尼提出“敘事無處不在”,為了更好地實現(xiàn)這個理念,線下實景娛樂(LBE)正是一個非常好的手段,它可以進一步拓寬娛樂的邊界,并且讓索尼所擁有的IP發(fā)揮更好的價值。因此索尼把它作為今后發(fā)展的重要方向,目前還處于初期摸索和嘗試的階段。

以下為東西文娛現(xiàn)場記錄。

戰(zhàn)略布局重心:

發(fā)揮集團多元化的協(xié)同優(yōu)勢

在新的中期計劃中,我們提出了創(chuàng)意娛樂愿景。這個戰(zhàn)略表明,對索尼來說最重要的是向創(chuàng)作轉(zhuǎn)型,如何打造更多高品質(zhì)創(chuàng)意產(chǎn)品是我們面臨的重要戰(zhàn)略課題。當(dāng)前娛樂行業(yè)競爭激烈,索尼如何憑借獨特優(yōu)勢脫穎而出是一個考驗。

索尼的獨特優(yōu)勢是什么?索尼旗下有6大業(yè)務(wù)板塊,分別涉及音樂、游戲、影視、電子以及金融等等,同時發(fā)揮它們的離心力和向心力十分重要。

索尼擁有領(lǐng)先的技術(shù),包括傳感技術(shù)、影音技術(shù)等,這些都是其他企業(yè)難以企及的。通過運用這些技術(shù),索尼創(chuàng)造出好的內(nèi)容產(chǎn)品,為世界帶去感動。同時激勵更多人追求這種感動,催生更多內(nèi)容產(chǎn)品,形成良性循環(huán)。因此,我們既要提升硬件技術(shù)能力,也要圍繞軟件打造生態(tài)系統(tǒng),在這兩者之間取得平衡。

如何支持中國創(chuàng)作者用索尼的這些優(yōu)勢創(chuàng)造出好的感動內(nèi)容,是索尼在中國經(jīng)營的重中之重。索尼今年將Sony Expo再次放在BW舉行,主題是次元漫游,正是為了貼近中國更多年輕一代的創(chuàng)作者和粉絲社群,包括游戲、動畫、影視等,讓大家更了解到索尼是一家傾盡全力支持年輕創(chuàng)作者發(fā)揮才能的企業(yè)。

索尼全球總部一直在推行“OneSony”(一個索尼,旨在發(fā)揮索尼集團多元化的協(xié)同優(yōu)勢)的戰(zhàn)略。作為一家跨國公司,索尼在中國有多個子業(yè)務(wù),索尼電子、索尼影業(yè)、索尼游戲、索尼音樂等等,而這次Sony Expo 2025也是各個公司一起合作共同舉辦。

對消費者來說,無論什么業(yè)務(wù)都指向索尼這同一個品牌,但索尼有多個業(yè)務(wù),基于索尼集團的支持創(chuàng)作者的戰(zhàn)略方針,索尼在華各家公司都在緊密合作。比如索尼PlayStation開發(fā)游戲,同時PlayStation支持中國開發(fā)商開發(fā)游戲,一些資源都可以共享。當(dāng)在游戲開發(fā)中需要好的音樂,會同索尼音樂一起合作。像PlayStation游戲IP的電影、電視劇,比如《最后生還者》是索尼全球都來推動的。不久前小米的SU7 Ultra被引入索尼PlayStation游戲《Gran Turismo 7/跑車浪漫旅7》中,正是索尼促成的合作,這是該系列游戲中出現(xiàn)的第一款中國國產(chǎn)車。

看好的IP機會:線下實景娛樂、游戲與影視IP的雙向改編、IP內(nèi)容延展與商業(yè)增值

索尼提出“敘事無處不在”,為了更好地實現(xiàn)這個理念,線下實景娛樂(LBE)正是一個非常好的手段,它可以進一步拓寬娛樂的邊界,并且讓索尼所擁有的IP發(fā)揮更好的價值。因此索尼把它作為今后發(fā)展的重要方向,目前還處于初期摸索和嘗試的階段。

目前正在開展LBE的概念驗證,主要包括三個方面:第一個是影像,第二個是聲音,第三個是觸覺(觸覺反饋技術(shù)),甚至是嗅覺技術(shù)等,這些都可以為創(chuàng)作者提供更加豐富的表現(xiàn)手段。

在今年BW上,比如《命運-冠位指定》這個IP,結(jié)合索尼的觸覺反饋技術(shù)以及無標記點動作捕捉技術(shù),讓觀眾身臨其中。除此之外,索尼還帶來了“穹影盔”,現(xiàn)場可快速生成體驗者的3D模型,融合動畫影像,生成定制專屬的原創(chuàng)動畫宣傳視頻,觀眾可以感受到自己“變身”為動畫中的角色。

我去年赴任中國后,很驚訝地發(fā)現(xiàn)中國的消費者原來對于LBE非常感興趣。 我們認為在中國,LBE作為IP和技術(shù)結(jié)合的業(yè)務(wù),主要可以實現(xiàn)兩個目的:一個是宣傳推廣,一個是讓人依戀和沉浸于IP的世界。

最近幾年經(jīng)常被提及的“元宇宙”,但是它更多強調(diào)在虛擬空間中去進行娛樂體驗或互動。這次索尼提到LBE的概念是反其道而行之,用線下親身真實體驗的方式進行娛樂活動。在中國,很多動畫、游戲的消費者非常重視家庭關(guān)系,重視相互的溝通與連接。從這方面來說,讓人們可以親身體驗IP魅力的LBE業(yè)務(wù)極具潛力。

還有一點是對IP產(chǎn)生強烈的依戀,通過LBE的方式,能夠更好地體會到IP角色的心情。

將PlayStation游戲的IP主題改編成電影、電視劇等,這是我們非常核心的策略,我們也希望所有的業(yè)務(wù)都在這里可以一起去合作。希望國產(chǎn)的游戲IP變成國內(nèi)的影視劇,或者中國電影主題的游戲化,這些都可以實現(xiàn),非常好的探索。

關(guān)于IP的價值,我認為一個是內(nèi)容的延展,一個是商業(yè)的增值。內(nèi)容的延展不是垂直的,《蜘蛛俠》拍了8部大電影,索尼明年會出一部新的《蜘蛛俠》電影,此外也推出了它的動畫版《蜘蛛俠:平行宇宙》,還創(chuàng)造了一些新的蜘蛛俠的角色,其中一個叫做暗影蜘蛛俠。我們現(xiàn)在正在跟亞馬遜公司合作,把這個動畫拍成真人的電視劇。

所以經(jīng)典的IP是具備跨類型、跨媒介的特點,甚至有一個內(nèi)容的延展。

從商業(yè)增值來說,還是以索尼前幾年發(fā)行的《蜘蛛俠:平行宇宙》為例,那時索尼與在國內(nèi)接近20個各個行業(yè)的頭部品牌做了深度合作,包括漢堡王、美團、騰訊的《和平精英》、湯臣倍健、屈臣氏等等。這種IP與品牌的雙向賦能,讓《蜘蛛俠》不僅跨出了影視的范疇,還成為一個文化符號,同時還可以為索尼品牌帶來實打?qū)嵉纳虡I(yè)增值。

影視、游戲、動畫,索尼各業(yè)務(wù)板塊選擇合作伙伴的標準與方向

我們看重的特質(zhì)主要有三點:首先,作為電影公司,我們重視創(chuàng)作者的創(chuàng)意能力和用獨特視角講故事的能力;第二,除了講好故事,還要看能否與觀眾建立情感共鳴,比如讓本土故事擴大到影視的共情;第三是開放的態(tài)度,愿意與國際團隊深入交流學(xué)習(xí),關(guān)注新的方向。

我們非常鼓勵原創(chuàng),希望能夠跟中國的創(chuàng)作者一起創(chuàng)作出一些真的能夠走出去的作品。為此做了非常多的嘗試,也有成功的案例。索尼影視已經(jīng)購買了《隱秘的角落》版權(quán),我們準備把它打造成美劇。

在選擇與中小規(guī)模游戲開發(fā)商合作時,我們主要關(guān)注以下幾點:首先作品必須具備創(chuàng)意;第二是團隊要有熱情,開發(fā)游戲往往需要五到六年的漫長時間,對于中小規(guī)模公司來說,能堅持這么長時間實屬不易。

我們在選擇合作伙伴時,特別重視他們的創(chuàng)意、工作熱情和堅持這三個關(guān)鍵要素。

從動畫創(chuàng)作的角度來說,就一點——是否創(chuàng)作出能夠動人心弦、令人感興趣的作品,具體可以從三個方面來闡述。

第一、動畫無非就是把人所畫的線條變成能夠活動的影像,所以在這個過程中的新穎性是非常重要的,Aniplex支持了中國的一部動畫《羅小黑戰(zhàn)記》,就很好地體現(xiàn)了這一點。

第二是要看創(chuàng)作者要傳達的主題到底是什么,跟Aniplex的目標市場之間能不能合拍。做一個好的動畫,短的要花三、四年時間,某種程度來說是我們占用了他們的時間來做動畫。Aniplex需要確保他們的生活和人生不被白費,我們也不愿意半途而廢,我們需要考慮創(chuàng)作者他要傳遞的理念和要打造的世界觀,和目標市場是否匹配。

第三點,中國的創(chuàng)作者在創(chuàng)作的時候,是不是已經(jīng)著眼于包括日本在內(nèi)的全球市場。Aniplex在上海設(shè)點只有五到六年的時間,我們不敢自吹在上海是最好的動畫出品公司,但是在其他的地方,包括日本、歐洲、美國、大洋洲等等,我們都可以自豪地說是最好的出品公司。

因此作為中國的創(chuàng)作者,他是不是真的有雄心要出海,是不是真正在自己的作品當(dāng)中體現(xiàn)了全球的視野,這也是十分重要的。我們對于海外的情況、海外的需求更了解一些,會在這方面發(fā)揮作用。

動畫、衍生品、影視、游戲、技術(shù),在中國市場的本地化布局

在和中國動畫創(chuàng)作者的合作方面,此前Aniplex也做了一些工作,但并不是從0開始做起的,而是把在中國已經(jīng)完成的相關(guān)作品,通過Aniplex的資源和力量發(fā)行推廣到包括日本、美國、加拿大、歐洲等地區(qū),更多的是出品方面的工作。

但《凸變英雄X》是Aniplex在中國從0到1和中國的創(chuàng)作者一起合作完成的作品。在這一過程當(dāng)中,索尼了解到中國很多優(yōu)秀的創(chuàng)作者從一開始就有非常雄心勃勃的志向,不僅僅是要制作一個能夠在中國熱門的作品,而是要著眼于全球,走向世界。所以他們會非常重視自己學(xué)習(xí)能力的提升。而且這種能力的提升不僅僅是閉門造車,而是要關(guān)注全球的流行趨勢,在進行充分學(xué)習(xí)研究的基礎(chǔ)之上去思考自己的作品,并且努力去講好自己的故事,最終走向世界。

關(guān)于中國內(nèi)容產(chǎn)品在走向海外的時候有什么樣的瓶頸或者難點,其實沒有大的困難,更多是在經(jīng)驗或者知識方面的欠缺。Aniplex在這方面已經(jīng)有20多年的積累,我們在20多年前就從日本走向世界,把日本的動畫推廣到世界。我們有自己行之有效的方法,也愿意幫助中國創(chuàng)作者更好地走向世界。

事實上,在日本、北美等等地區(qū),中國的動畫作品已經(jīng)擁有一席之地了,比如索尼跟Bilibili共同打造的《凸變英雄X》,在英語市場得到了非常大的好評。上一周我參加了在北美舉行的另一個動畫活動,在現(xiàn)場的很多Coser扮演的是中國動畫作品當(dāng)中的人物角色,其中就有《天官賜?!?。

另外還有一個有趣的現(xiàn)象,英文動畫叫Animation,談到日本動畫作品的時候,英語市場的人用Anime,但談到中國動畫的時候他們會直接用中文的發(fā)音“Donghua”。所以索尼非常期待中國的動畫今后進一步的崛起,也期待會有更好的內(nèi)容產(chǎn)品問世。

關(guān)于周邊產(chǎn)業(yè)和聯(lián)名布局,我們一直在做,在中國也有很多實踐。比如《鬼滅之刃》,我們與肯德基就有聯(lián)名活動,和中國本土的品牌也有很多聯(lián)動,開發(fā)了很好的產(chǎn)品。

Aniplex在南京東路有一家線下產(chǎn)品門店,在全球范圍內(nèi)只開設(shè)了這一家。這家店進行了重裝,突出了Aniplex的特點。我們認真地思考Aniplex是一家什么樣的企業(yè),它是一家關(guān)于動畫、電影、影像作品制作的企業(yè)。

在重裝之后的店鋪之中,我們沒有把重心放在產(chǎn)品的銷售上,而是通過線下店來展現(xiàn)我們所擁有的各種IP,讓大家感受到影像帶來的快樂和震撼。如果今后有機會,我們愿意布局更多的線下店。

之前我們銷售的產(chǎn)品或開展的聯(lián)名活動,產(chǎn)品都是在日本生產(chǎn)后出口到中國,再銷售給中國粉絲和消費者的。今后我們會進一步加大中國限定的產(chǎn)品的開發(fā),積極與中國本土企業(yè)在聯(lián)名和周邊開發(fā)進行合作。

另外,在聯(lián)名活動的地域分布上,之前更多集中在北上廣這樣的大城市。但我們知道中國各地都有很多日本動畫迷,所以未來與中國企業(yè)開展聯(lián)名和周邊活動合作時,會更多考慮地方城市。

索尼一直是非常重視索尼的本地化,不管是影片的選擇或者是物料的制作、營銷的方式,本地化都是我們一個非常重要的方式。

很多索尼出品的電影各個環(huán)節(jié),我們都是用本地化的方式來做的。有一些是跟國內(nèi)團隊合作把東西做得更吸引中國觀眾,甚至直接請國內(nèi)的團隊來制作的。

在影片引進的選擇上面,我們盡量會選擇能夠符合國內(nèi)觀眾審美和口味的項目,有豐富的相關(guān)經(jīng)驗。此外,我們一直在影片宣發(fā)方面探索很多本地化的方式,例如去年《毒液3》找的賈冰老師來做配音,也找了中國的主題推廣曲,還跟國內(nèi)一家頭部科技公司用AI技術(shù)做中國風(fēng)水墨版的宣傳短片。

索尼深信IP長尾價值,并且長期致力于通過本地化來觸達更多的觀眾,所以索尼的本地戰(zhàn)略是實行雙軌制。

第一是如何讓好萊塢的內(nèi)容更加貼近中國的觀眾,我們非常關(guān)注Z世代的喜好。

比如最近索尼在新媒體宣傳期,聯(lián)合索尼中國、Bilibili以及多個院校對《毒液:最后一舞》進行原創(chuàng)海報的征集活動,學(xué)生創(chuàng)作的激情以及影響遠遠超出了我們的預(yù)期。今年是索尼的《成龍歷險記》播出20周年,希望可以和Bilibili合作對于30或者20多歲的人群來一波回憶殺,同時也會基于今年的IP去觸達年輕觀眾。

其次,索尼和中國很多的合作伙伴、電視臺和新媒體進行合作,改編本土化的作品。

例如經(jīng)典電視劇《我為卿狂》曾與東方衛(wèi)視合作改編為中國版,不僅在該臺播出時創(chuàng)下全球收視率第一的佳績,目前仍在優(yōu)酷平臺獨家播出。索尼還將以色列綜藝IP《芝麻開門》進行改編,在江蘇臺連續(xù)播出五年,是一個非常有趣的淘寶購物加問答的節(jié)目。此外,今年1月與愛奇藝合作制作的原創(chuàng)電影《鯊灘》,將通過索尼全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)推向海外市場。這些案例充分體現(xiàn)了索尼對IP長期價值的重視,我們期待與中國創(chuàng)作者持續(xù)合作,共同開發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,讓觀眾喜歡。

中國市場對PlayStation來說一直非常重要。談到《黑神話:悟空》,我們上海的團隊很早就認識開發(fā)團隊(游戲科學(xué))。我們一直保持交流,他們早就有出海的計劃,我們也有提供一些專業(yè)知識和建議。

索尼互動娛樂上海這十年來一直有兩個主要任務(wù):第一是讓PlayStation硬件產(chǎn)品及游戲內(nèi)容在國內(nèi)業(yè)績提升;第二是找到好的國內(nèi)開發(fā)團隊和游戲作品,把它們推向全球。

現(xiàn)在第二個任務(wù)不僅有《黑神話:悟空》,還有米哈游的《原神》、完美世界的《幻塔》、疊紙游戲的《無限暖暖》等游戲出海,受到了很多海外玩家的好評。

還要提到的是"中國之星計劃"。索尼在2016年開啟這個項目,其中一個游戲作品由一位創(chuàng)作者花了七年完成,從一個人發(fā)展到現(xiàn)在的三十多人的公司,今年8月將在全球PlayStation平臺同步上市,這讓我們非常開心。

面對Switch2帶來的挑戰(zhàn),其實大家都知道中國是全球最大的游戲市場,美國跟中國都是大規(guī)模的游戲市場。但跟國外不一樣的是平臺的占比,比如說國內(nèi)最大的是手游,第二大的是PC。但是海外除了中國以外的市場,50%接近一半是主機游戲,然后是PC,然后是手游。

對我們做主機游戲的PlayStation來說,先把這個蛋糕整體做大,這是我們最大的目的。其他主機品牌不是我們的對手,而是我們要一起做大主機游戲的市場,主機游戲里適合小玩家們的游戲很多,適合大學(xué)生及以上年齡層玩家的高質(zhì)量的作品也比較多,玩法很多樣,我們還是希望擴大這個游戲市場。

索尼發(fā)布新的支持創(chuàng)作者的技術(shù),共同優(yōu)勢在于幫助創(chuàng)作者降低創(chuàng)作門檻、縮短創(chuàng)作周期。

空間內(nèi)容創(chuàng)作支持系統(tǒng)XYN,它集合了多項硬件和軟件技術(shù)。比如使用索尼α微單相機拍攝的照片可以快速轉(zhuǎn)換為3D建模,或者通過我們已發(fā)布的mocopi動作捕捉產(chǎn)品實現(xiàn)精準的應(yīng)用,這些技術(shù)可以幫助游戲和影視制作等。

關(guān)于VFX或者360虛擬混音環(huán)境技術(shù),這些技術(shù)目前已被多部好萊塢影片采用,是索尼的獨家技術(shù),通過索尼耳機可以精準還原錄音棚音效,讓創(chuàng)作者不用去錄音棚就能進行很好的遠程錄音制作。

關(guān)于索尼支持創(chuàng)作者的技術(shù)的商業(yè)計劃,我們很想推動這些技術(shù)在中國落地,現(xiàn)在我們正和中國創(chuàng)作者開始試點合作,把這些技術(shù)實現(xiàn)本地化,然后盡快地推廣到中國。

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