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沈奕斐:乙游以消費主義構建新型親密關系

澎湃新聞記者 包青亞
2025-11-27 16:33
來源:澎湃新聞
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“乙女”一詞源自日語,意為“少女”。乙女游戲(簡稱“乙游”)指的是以女性玩家為主要受眾的戀愛模擬游戲。游戲中,玩家通過故事劇情和各類互動,與虛擬男性角色產(chǎn)生情感聯(lián)系,從而獲得浪漫的戀愛體驗。

自2017年《戀與制作人》等國產(chǎn)游戲上線以來,乙女游戲在中國市場迅速發(fā)展。《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達80億元,同比激增124.1%。

公眾、媒體和學術界的反應褒貶不一。不少學者表達了對青年人“沉迷”虛擬戀愛的擔憂,對氪金購買情感體驗的質(zhì)疑。11月5日,澎湃新聞記者專訪了復旦大學社會發(fā)展與公共政策學院社會學系副教授、家庭發(fā)展研究中心主任沈奕斐。沈奕斐教授主要從事性別研究和家庭研究,聚焦社會性別、愛情與婚姻、家庭關系等微觀領域。近幾年,沈奕斐教授也持續(xù)關注追星、乙女游戲和cos委托等新型親密關系。

復旦大學社會發(fā)展與公共政策學院社會學系副教授、家庭發(fā)展研究中心主任沈奕斐

乙女游戲背后是情感自主性與平等性的強烈訴求

澎湃新聞:您印象中的乙女游戲玩家是怎樣一個群體?

沈奕斐:這幾年在情感社會學研究中,我會比較關注新型親密關系,比如cos委托、虛擬主播等,乙女游戲是其中之一。我們主要采用質(zhì)性研究方法,來探索乙女游戲玩家群體。田野調(diào)查的對象以上海高校(尤其是復旦大學)的大學生為主,這些受訪者普遍學歷較高、學業(yè)表現(xiàn)優(yōu)異,顯然不能完全代表整個乙女游戲玩家群體,因此難以對整體人群做出代表性描述。

很多人對乙女游戲玩家存在刻板印象,認為這是低齡群體的幼稚消遣。但我們的研究發(fā)現(xiàn),相當比例的玩家是學業(yè)優(yōu)秀的高學歷年輕人。這也許能反映出當代青年親密關系的轉(zhuǎn)型趨勢,他們正在通過數(shù)字互動,重新定義情感需求的滿足方式。

澎湃新聞:從乙女游戲機制設計到火爆的消費市場,您認為這反映了當代女性在親密關系中怎樣的訴求?

沈奕斐:乙女游戲的背后是青年女性對于情感自主權與平等性的強烈訴求。游戲中,玩家可以通過消費、日常溝通、“約會”等交互式設計,主動塑造與虛擬角色的情感關系。在這里,玩家無需面對現(xiàn)實情感的不確定性和復雜性,自行決定虛擬情感關系的發(fā)展節(jié)奏和走向,某種程度上實現(xiàn)了情感的定制化和個性化。

與此同時,游戲中的男性角色,往往會展現(xiàn)出日常生活中罕見的共情能力。他們對女性充滿了尊重和包容,支持女性個人發(fā)展,甚至能夠自然地討論月經(jīng)等女性議題,這種設計精準捕捉了女性對平等對話的期待。玩家可以暫時擺脫現(xiàn)實中的性別壓力,體驗到更為自主的情感支持與認同。

更值得關注的是消費主義與親密關系的轉(zhuǎn)型。乙女游戲不是簡單的“花錢買情感”,而是通過消費獲得親密關系的主導權。在大多數(shù)玩家的心中,游戲角色是具有獨立人格的,他們存在于另一個世界。玩家付費給游戲公司,但戀愛的對象是虛擬角色。因此游戲公司賺的錢、做的事情自然也和游戲角色無關。通過“消費者-虛擬角色-游戲公司”三角模式,巧妙地將金錢交易與情感體驗進行切割。玩家既能通過金錢“購買”情感體驗,又不會產(chǎn)生“花錢買愛情”的負面感受。

澎湃新聞近年來,男性向戀愛游戲似乎并未出現(xiàn)乙女游戲一樣的火爆場面,您認為這背后的原因是什么?

沈奕斐:對于男性向戀愛游戲市場的描述并不準確。男性向戀愛游戲,即Galgame(又稱:美少女游戲),實際上擁有比乙女游戲更悠久的發(fā)展歷史。狹義的Galgame指純粹的戀愛模擬,而廣義則包含各類帶有情感互動的劇情游戲。從廣義而言,游戲市場長期以來都優(yōu)先滿足男性需求,情感類游戲大多是以男性視角為主導。男性玩家已經(jīng)被市場“關照”得太好了。反而是女性玩家,直至近些年才受到關注。當女性玩家的消費潛力被資本市場發(fā)現(xiàn),這才刺激了乙女游戲的發(fā)展。

乙女游戲的核心,在于它深刻地展現(xiàn)了消費主義對現(xiàn)代親密關系的滲透與重構。與傳統(tǒng)線性敘事的買斷制游戲不同(大部分Galgame都是買斷制),乙女游戲普遍采用“內(nèi)購制”的消費模式,即故事情節(jié)沒有固定的流程和結局,玩家可以自行選擇故事走向。只要游戲不停服,玩家與角色的關系可以無限延續(xù)。

正是這種開放性,使得游戲角色能夠以更接近真實人際關系的方式“成長”和“變化”,創(chuàng)造出沉浸式的情感體驗。當這樣的開放式游戲逐漸突破了娛樂的邊界,成為生活的一部分,它就開始影響我們的情感結構和親密關系認知。

當玩家可以通過電話、短信、社交媒體等方式與虛擬角色進行日常溝通,這類互動不僅存在于游戲內(nèi)部,也會延伸至現(xiàn)實生活中。節(jié)日期間,游戲會推出特別活動,進行節(jié)日約會,給足滿滿的儀式感。除了主線劇情,玩家可以通過攢游戲幣或氪金抽卡,解鎖“約會”劇情。還有社群討論、分享和二次創(chuàng)作,能讓虛擬角色和虛擬親密關系得到群體的認可。正是這套精密的情感交互系統(tǒng),讓無數(shù)玩家對虛擬角色產(chǎn)生了深厚的“真情實感”。

互聯(lián)網(wǎng)時代的性別議題懸浮

澎湃新聞我們能從乙女游戲的語言、角色中感知性別平等趨向,這是現(xiàn)實生活的反映,還是反射?

沈奕斐:那些令人著迷的角色設計、正向的反饋,動人的筆觸,甚至是聲音的選擇,都來自游戲制作團隊,而不少乙女游戲的制作團隊都是全女性班底。她們深刻地理解女性視角,但創(chuàng)造出來的終究是一個女性想象出來的情感世界。這個數(shù)字世界中的平等,并不觸及任何現(xiàn)實性別結構的不平等,比如職場歧視、家庭分工等問題。乙女游戲所帶來的進步性或平等性,更多地偏向于語言和感受層面,對于解決現(xiàn)實生活中的實際問題影響較小。

互聯(lián)網(wǎng)領域也是如此,“話語性的平等”對現(xiàn)實生活實際變革的推動作用是有限的。這幾年性別研究領域提出了“性別平等的停滯”現(xiàn)象,很多討論僅僅停留在感受抒發(fā)與話語更新的層面,卻未能有效轉(zhuǎn)化為實質(zhì)性的社會改變。一個值得關注的現(xiàn)象是,當“冠夫姓”這類議題在輿論場中頻頻引發(fā)熱議時,與廣大女性切身利益密切相關的“宅基地”權益問題,卻始終未能獲得同等的關注熱度。這種討論熱度的失衡,某種程度上正折射出性別議題在當下公共空間中的某種錯位與偏移。

與此同時,當情感自主在數(shù)字世界中被商品化,意味著女性情感自由和自我表達,在某種程度上與經(jīng)濟能力掛鉤,玩家會逐漸依賴消費行為來維系這種體驗。當情感與消費的綁定,是否會加劇不平等?如果性別平等依賴于消費主義,那從某種意義上來說,是否就會被資本所控制。作為學者,這是我們對乙女游戲所代表的趨勢,比較擔憂且深感遺憾的。

乙女游戲也許是一個性別平等理念的試驗場,這里有善解人意和包容支持的伴侶,可惜生活并非如此?,F(xiàn)實生活中依舊存在著各種結構性差異,而這些“差異”才是影響人們生活的關鍵因素。對于玩家而言,認識到這種局限性非常重要。

虛實邊界逐漸模糊,新型親密關系是大勢所趨

澎湃新聞:隨著生成型AI的崛起,“AI虛擬戀人”話題再度被討論。戀愛類游戲和“AI虛擬戀人”的爆發(fā)式增長,是否反映了當下年輕人的婚戀焦慮?

沈奕斐:“虛擬”與“真實”的二元劃分正在被數(shù)字原住民一代徹底重構。對于“Z世代”來說,網(wǎng)絡空間并非一個虛擬的世界,而是生活體驗不可分割的一部分?!按筇栿w面,小號發(fā)瘋”,有時候在數(shù)字世界中,他們反而更能展示真實的自我?!疤摂M”和“真實”之間的界限開始變得模糊。

我認為乙女游戲中的情感體驗,是一種全新的關系形態(tài),即一種與“紙片人”建立深度情感聯(lián)系的新型關系模式。它既不能簡單歸類為傳統(tǒng)愛情,也不該被定義為被動且單向的“擬社會關系”。這種與虛擬角色建立的親密連接,在互聯(lián)網(wǎng)時代之前幾乎是不可想象的。

值得強調(diào)的是,這種新型關系與現(xiàn)實婚戀狀況之間的因果性并不強。我們的研究發(fā)現(xiàn),玩家并不會因為沉迷游戲就放棄現(xiàn)實戀愛,現(xiàn)實中擁有伴侶的人也可能投入游戲世界。這就說明虛擬情感體驗與現(xiàn)實親密關系并不沖突。更重要的是,我們需要糾正一個常見的因果倒置:并非乙女游戲?qū)е峦婕姨颖墁F(xiàn)實關系,而是現(xiàn)實中的情感缺失促使部分女性轉(zhuǎn)向游戲以尋求補充。當傳統(tǒng)婚戀模式無法滿足現(xiàn)代人的情感需求時,乙女游戲為現(xiàn)代年輕人提供了一種低壓力、低風險的情感替代機制。玩家可以在不承擔現(xiàn)實情感風險的前提下,從數(shù)字互動中獲得安慰與支持,從而緩解現(xiàn)實生活中的焦慮與壓力。乙女游戲并非單純的逃避行為,也不是對現(xiàn)實愛情的簡單復刻。對許多女性玩家而言,它更接近于一種新型的情感實踐——一種在安全邊界內(nèi)探索自我與關系的可能。因此,“虛擬關系導致現(xiàn)實疏離”這一前提并不成立。事實的邏輯,恰恰與之相反。

澎湃新聞:您剛才提到“新型親密關系”,您如何界定它?

沈奕斐:當代社會中的親密關系正經(jīng)歷一場靜默的結構性變革。傳統(tǒng)觀念中,親密關系總需依附于一個具體、熟悉的對象——家人、伴侶或朋友。然而,隨著媒介技術與情感實踐的演變,一種“新型親密關系”正在浮現(xiàn):它的對象可以是現(xiàn)實中素未謀面的陌生人,也可以是根本不存在于現(xiàn)實的虛擬角色。無論是追星、乙女游戲,還是Cosplay委托,這些行為所構建的情感聯(lián)結,在結構上已接近于傳統(tǒng)親密關系,卻完全跳脫出“熟人社會”的情感邏輯。它們不是對現(xiàn)實關系的模仿,也不是“擬社會關系”所能概括的——后者強調(diào)的是一種單向、由觀眾單方面構建的情感聯(lián)結,而前者則具備更復雜的互動結構與情感投注方式。

因此,我們不應再將乙女游戲等情感現(xiàn)象簡單歸類為“逃避現(xiàn)實”或“虛擬替代”,而應正視其背后所反映的深層變遷:現(xiàn)實中的親密關系觀念與實踐,正在被數(shù)字技術重新塑造。在即將出版的追星研究中,我嘗試將“新型親密關系”歸納為幾種典型形態(tài)。例如追星的“共養(yǎng)之愛”,以及乙女游戲所代表的“自我戀愛”——它既非傳統(tǒng)親密關系中的雙向互動,也非擬社會關系中的單向投射,而是一種介于其間、以“主動去愛”為核心的新型情感模式。

這些與“陌生人的親密關系”,跨越虛實邊界,重構我們對親密、愛與聯(lián)結的理解,也創(chuàng)造出全新的情感滿足方式。它們不是現(xiàn)實關系的附庸或替代,而是情感結構本身正在進化的信號。

澎湃新聞:對于戀愛類游戲和“AI虛擬戀人”等新型戀愛形態(tài),您如何看待其未來的發(fā)展?

沈奕斐:無論喜歡與否,這已然是一個不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。未來AI戀人必然會出現(xiàn),同時它也一定會帶來新的問題。它既會有好的一面,也會有不好的一面。比如“AI精神病”,即一種因過度使用AI聊天機器人或大語言模型而引發(fā)的精神健康問題。正如二十年前的我們無法想象,手機會成為人體“器官”自然地融入日常生活。未來,AI戀人也將以我們難以預想的方式重塑人類的情感圖景。

(感謝實習生吳子玉對本文的貢獻。)

    責任編輯:吳英燕
    校對:張亮亮
    澎湃新聞報料:021-962866
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