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滬游觀察|創(chuàng)始人口述①雙人開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何勇闖游戲圈
關(guān)于我們
Thunderrock Innovations是一家兩人游戲工作室,專注于開發(fā)有趣且耐玩的策略型游戲。工作室由我(筆者)和Daniel共同運(yùn)營(兩位創(chuàng)始人都叫Daniel)。我們從學(xué)生時(shí)代就是好朋友,從記事起就一起創(chuàng)造小游戲。
15年來,游戲從未離開過我們的小圈子。它們是實(shí)驗(yàn)品,是創(chuàng)意的試驗(yàn)場,也是與朋友分享的學(xué)習(xí)項(xiàng)目?;厥淄簦嵌螘r(shí)光彌足珍貴:我們學(xué)會(huì)了如何制作游戲,理解了系統(tǒng)之間的交互,最重要的是明白了自己真正想做的是什么。
畢業(yè)后,我倆都選擇了軟件行業(yè)作為起步,這算是一種較為傳統(tǒng)的職業(yè)發(fā)展道路。我們做過開發(fā)人員、Scrum主管、產(chǎn)品負(fù)責(zé)人和項(xiàng)目主管。表面上一切都很順利,但內(nèi)心總覺得少了點(diǎn)什么。我們渴望打造自己的產(chǎn)品,獨(dú)立負(fù)責(zé)游戲創(chuàng)意和商業(yè)運(yùn)作。
和許多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)一樣,我們一直都有自己的副業(yè)項(xiàng)目,即《Keep Keepers》。后來,因?yàn)轫?xiàng)目的發(fā)展良好,我們毅然決然地辭職,開始著手開發(fā)第一款商業(yè)游戲。雖然這款游戲的發(fā)布,在游戲制作、市場營銷和工作室局限性等方面,給我們狠狠地上了一課。但是它也為第二款游戲賺足了啟動(dòng)資金。
起初,我們希望能像其他獨(dú)立團(tuán)隊(duì)那樣,專注于《Keep Keepers》的長期開發(fā)運(yùn)營。但事與愿違,受預(yù)算限制,我們沒能按計(jì)劃進(jìn)行長線開發(fā),而是從頭來過創(chuàng)作一個(gè)新游戲?;仡欉@段經(jīng)歷,當(dāng)時(shí)的迫不得已卻為我們帶來了意想不到的積極結(jié)果。
《Keep Keepers》項(xiàng)目教會(huì)我們很多,《Islantiles》恰巧是踐行這些經(jīng)驗(yàn)的試驗(yàn)場。這一次,我們改進(jìn)了設(shè)計(jì)流程和提升了項(xiàng)目執(zhí)行效率。頭腦風(fēng)暴和原型制作不再是毫無目的的異想天開,而是深思熟慮后的定向發(fā)散。
過往的開發(fā)經(jīng)歷從根本上改變了團(tuán)隊(duì)的決策過程。作為一個(gè)小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)體量影響著一切。雖然我們有信心開發(fā)出足以登上Steam平臺“Popular Upcoming”榜單的好游戲,但產(chǎn)品知名度無法保證財(cái)務(wù)穩(wěn)定。由于團(tuán)隊(duì)之前的項(xiàng)目大多利潤微薄,因此我們設(shè)定了一個(gè)明確的要求,即每款游戲的開發(fā)周期要控制在一年左右。
這種限制影響著后續(xù)的所有決策。團(tuán)隊(duì)更專注于單一的游戲機(jī)制,并孜孜不倦地打磨它。我們壯志不減,仍然致力于打造新奇有趣的作品,只是如今更加腳踏實(shí)地?!禟eep Keepers》帶給我們的一個(gè)重要教訓(xùn)就是:明確游戲類型至關(guān)重要。
無論游戲機(jī)制多么有趣,玩家大多還是需要迅速明確這款游戲的類型。如果一款游戲過于獨(dú)特,缺乏熟悉的元素,很多玩家就會(huì)因?yàn)闊o法產(chǎn)生共鳴而選擇放棄。
如今,開發(fā)流程的核心在于平衡好游戲的創(chuàng)新力與專注度;巧妙融合各種創(chuàng)意,嚴(yán)格把控執(zhí)行,明確游戲類型。秉持這份平衡,才能讓我們既能保持作品的獨(dú)立性,維持穩(wěn)定的產(chǎn)出,又能堅(jiān)持創(chuàng)作的初衷,即打造我們自己也愛玩的游戲。
鑒于團(tuán)隊(duì)對策略性和可玩性的重視,肉鴿游戲(Roguelikes)顯然很符合我們的需求。它們本身可玩性高,更是我們團(tuán)隊(duì)愛玩且玩不膩的游戲類型。
在游戲開發(fā)階段,我個(gè)人的《Keep Keepers》游戲時(shí)間已經(jīng)超過1000小時(shí),《Islantiles》也緊隨其后。想要提升游戲的耐玩性,必須不斷地提供新選擇、新變化和小驚喜,讓游戲體驗(yàn)充滿新鮮感。
與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)也對游戲類型混搭(genre mashups)情有獨(dú)鐘。從市場營銷的角度來看,這或許風(fēng)險(xiǎn)很大,但從創(chuàng)意角度而言,這恰恰貼切我們的游戲設(shè)計(jì)策略。我們認(rèn)為,將熟悉的游戲系統(tǒng)與出人意料的展現(xiàn)方式相結(jié)合,這就是創(chuàng)新。我們不是為了創(chuàng)新而故弄玄虛,而是通過不同類型游戲機(jī)制的互動(dòng),探索出一片新天地。
話雖如此,但產(chǎn)品開發(fā)并非閉門造車。在評估一個(gè)新概念時(shí),大家總會(huì)參考該類型游戲在Steam平臺上的表現(xiàn)。對于小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,選擇一個(gè)擁有成熟受眾群的游戲類型并不能保證成功,但它確實(shí)能讓團(tuán)隊(duì)運(yùn)營更具可持續(xù)性,并在游戲推廣和盈利方面更有保障。
對我們而言,戰(zhàn)略決策至關(guān)重要且不容妥協(xié)。我們熱愛那些能夠引發(fā)討論的游戲,玩家們可以暢談構(gòu)筑思路、解析最佳路線、分析失敗嘗試。讓游戲體驗(yàn)超越屏幕,延續(xù)到朋友間的交流之中,才是我們設(shè)計(jì)游戲的目標(biāo)所在。

本文圖片均來自80lv
有意識地運(yùn)用有限的資源,才是平衡原創(chuàng)IP、創(chuàng)意風(fēng)格和工作室可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。原創(chuàng)性并不來自一個(gè)突發(fā)奇想且完全新鮮的念頭,而是扎根于整個(gè)游戲系統(tǒng)。
以《Islantiles》為例,其創(chuàng)作目標(biāo)并非開創(chuàng)一種全新的游戲類型,而是通過機(jī)制互動(dòng)和規(guī)則疊加,衍生出一種獨(dú)特的游戲風(fēng)格。這種開發(fā)策略,既能保持原創(chuàng)作品的獨(dú)特性,又不會(huì)給創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)和玩家?guī)磉^大的負(fù)擔(dān)。
從可持續(xù)發(fā)展的角度來看,團(tuán)隊(duì)更加注重項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識,而非游戲資產(chǎn)本身。每個(gè)新項(xiàng)目都建立在團(tuán)隊(duì)已有的經(jīng)驗(yàn)和技能之上,比如引擎知識、工具使用、生產(chǎn)流程,以及那些已被市場驗(yàn)證有效的設(shè)計(jì)模式。因此,團(tuán)隊(duì)才能夠快速推進(jìn)項(xiàng)目,降低風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)造出令人耳目一新的作品。
保持創(chuàng)作風(fēng)格的一致性,是維持工作室品牌形象的關(guān)鍵因素。玩家可以通過一些游戲環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),準(zhǔn)確識別出ThunderrockInnovations風(fēng)格,比如長遠(yuǎn)規(guī)劃與短期收益的取舍、重大決定的反復(fù)權(quán)衡,以及對冒險(xiǎn)實(shí)驗(yàn)的鼓勵(lì)。對工作室而言,游戲風(fēng)格和價(jià)值觀遠(yuǎn)比IP本身更為重要。
我們不會(huì)盲目追逐潮流,更不會(huì)死盯著某個(gè)單一類型,而是探索出一套原創(chuàng)的游戲世界觀與游戲機(jī)制。在有限的預(yù)算范圍內(nèi),既能發(fā)揮團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢,又能維持長久運(yùn)營和創(chuàng)造力。

風(fēng)險(xiǎn)管理
團(tuán)隊(duì)始終秉持著務(wù)實(shí)的態(tài)度,對小型工作室切實(shí)涉及的領(lǐng)域進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)管控。對工作室而言,市場時(shí)機(jī)的影響相對較小。我們不追逐短暫的潮流,開發(fā)周期也穩(wěn)定控制在較短的范圍內(nèi)。在這種開發(fā)節(jié)奏之下,團(tuán)隊(duì)不大會(huì)錯(cuò)過市場風(fēng)口,并且項(xiàng)目執(zhí)行和調(diào)整也較為靈活,不會(huì)像長線項(xiàng)目那樣處處受限。
Steam是我們最熟悉的平臺,它為各類游戲產(chǎn)品提供了一個(gè)絕佳的生態(tài)系統(tǒng)。專注于單一平臺,可以降低技術(shù)成本,簡化市場營銷,團(tuán)隊(duì)成員得以集中注意力打造作品。
觸達(dá)目標(biāo)受眾無疑是整個(gè)過程中最具挑戰(zhàn)性的部分。游戲開發(fā)圈常說“只要做出好游戲就行了”,但問題是“好”的定義難以捉摸。如果簡單地將暢銷游戲定義為好游戲,那就成了同義反復(fù)。游戲評分也并非完美的衡量標(biāo)準(zhǔn),很多好評率高達(dá)80%到100%的游戲,其評論數(shù)量卻只有幾百條。
這些游戲真的好嗎?如果是,為什么銷量不好?如果不是,為什么玩家對它們的評價(jià)這么高?我們傾向于采用Jonas Tyroller的“Fun and Appeal”框架,這是一種更務(wù)實(shí)的評估標(biāo)準(zhǔn)。趣味性(fun)比較容易衡量。團(tuán)隊(duì)會(huì)追蹤平均游戲時(shí)長,直到中位數(shù)達(dá)到50分鐘左右,即表明這款游戲具備了足夠的玩家數(shù)量和游戲深度,是一款新潮期過后依然耐玩的作品。
吸引力(appeal)很難量化。Steam的部分指標(biāo),比如瀏覽量與愿望清單數(shù)的轉(zhuǎn)化率(view-to-wishlist ratio),雖然有用,但極易受流量來源的影響。游戲直播而來的玩家通常購買意向強(qiáng)烈,廣告點(diǎn)擊而來的玩家則需要更多時(shí)間來探索游戲內(nèi)容。直接使用這部分?jǐn)?shù)據(jù),確實(shí)會(huì)造成一定誤導(dǎo)。
吸引力可以來自很多方面,比如引人入勝的奇幻設(shè)定、朋友或伴侶的社交互動(dòng)、扣人心弦的劇情、純粹的機(jī)制深度,或者以上所有因素的完美結(jié)合。我和丹尼爾都熱愛游戲機(jī)制(gameplay mechanics),所以我們的創(chuàng)作也專注于此。對于機(jī)制復(fù)雜的游戲來說,游戲吸引力的表達(dá)必須更加直接,有時(shí)甚至一張截圖就能做到。只需一眼,玩家就能理解核心機(jī)制的趣味所在。
真正的挑戰(zhàn)是如何將一款玩起來有趣的游戲,轉(zhuǎn)化為一款看上去就好玩的游戲。這也是團(tuán)隊(duì)不斷學(xué)習(xí)和改進(jìn)的領(lǐng)域。解決這個(gè)問題的關(guān)鍵并非找到什么靈丹妙藥,而在于不斷觀察和迭代,在版本更新中積累經(jīng)驗(yàn)。
游戲開發(fā)
新想法是否令團(tuán)隊(duì)感到興奮,是評估游戲創(chuàng)意可行性的重要標(biāo)準(zhǔn)。作為一個(gè)雙人工作室,好點(diǎn)子來之不易,并且一旦獲得認(rèn)可就大概率會(huì)一直延展下去,因此發(fā)自內(nèi)心的驅(qū)動(dòng)力很重要。如果連團(tuán)隊(duì)自身都提不起勁,那么更不可能完成為期一年的游戲開發(fā)了。
確認(rèn)了創(chuàng)意想法,隨后就進(jìn)入原型制作階段(prototyping)。我們著力構(gòu)建小體量的原型,并將其分享給一小群經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家和開發(fā)者朋友。他們的反饋通常非常直接,但比反饋內(nèi)容更重要的是他們反饋的積極性。如果產(chǎn)品模型獲得持續(xù)的反饋,甚至是測試版本的體驗(yàn)申請,這通常表明該作品具備一定的市場潛力。
但隨著時(shí)間的推移,我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的興奮和早期開發(fā)的樂趣,并不會(huì)直接轉(zhuǎn)化為游戲作品的吸引力。即使在原型階段,新作品的外部市場反饋也尤為重要,比如核心機(jī)制是否易于理解、視覺呈現(xiàn)是否易于識別等等。這部分流程仍在不斷完善。
目前,團(tuán)隊(duì)還未能找到適用于測評早期作品吸引力的指標(biāo)。我們正積極嘗試通過截圖和短片進(jìn)行測試,看看創(chuàng)意概念能否抓住玩家的眼球。如何在創(chuàng)作靈感、早期游戲測試和對外宣傳之間取得平衡,是每個(gè)新項(xiàng)目都需要面臨的挑戰(zhàn)。

團(tuán)隊(duì)大多會(huì)在周末進(jìn)行更新調(diào)整。玩笑歸玩笑,處理開發(fā)過程中的變更主要在于預(yù)防。我們會(huì)在原型設(shè)計(jì)階段花費(fèi)很大心力,規(guī)避一切可預(yù)見的風(fēng)險(xiǎn)。游戲的核心機(jī)制確認(rèn)后,盡快鎖定原型。這也意味著,后續(xù)制作流程必定是在既有規(guī)則之內(nèi)進(jìn)行延展,而不是任意發(fā)散。
游戲改動(dòng)大多是既定內(nèi)容的改進(jìn)或替換,很少是為了增加設(shè)計(jì)內(nèi)容。在某些設(shè)想無法落地時(shí),我們更傾向于直接刪除,即使會(huì)帶來些許麻煩。因?yàn)榘l(fā)布一款功能精簡的游戲,總比發(fā)布一款臃腫的游戲要強(qiáng)。每一次改動(dòng)都需要回答一個(gè)問題:這次變動(dòng)能否顯著提升核心體驗(yàn),是否值得團(tuán)隊(duì)投入時(shí)間?
歸根結(jié)底,控制預(yù)算的關(guān)鍵在于克制。作為一個(gè)兩人團(tuán)隊(duì),我們無法承受無規(guī)劃的迭代。明確的優(yōu)先級、對游戲品質(zhì)的嚴(yán)格把控和敢于說“不”的魄力,才是維持團(tuán)隊(duì)正常運(yùn)轉(zhuǎn)的秘訣。

挑戰(zhàn)
從創(chuàng)作角度來看,創(chuàng)業(yè)初期面臨的最大挑戰(zhàn)是無法制作出想要的模型。團(tuán)隊(duì)只能利用現(xiàn)成的素材包并進(jìn)行修改,慢慢學(xué)習(xí)3D建模等技能。幸運(yùn)的是,隨著資金逐步到位,我們得以與優(yōu)秀的藝術(shù)家合作,這個(gè)問題也就迎刃而解了。
運(yùn)營方面,最大的挑戰(zhàn)是市場營銷和產(chǎn)品推廣。鑒于我倆的專業(yè)背景(軟件行業(yè)),我們對于軟件開發(fā)、項(xiàng)目管理和產(chǎn)品發(fā)布等環(huán)節(jié)還算熟悉,但卻無法應(yīng)對游戲市場激烈的營銷挑戰(zhàn)。為此,我們會(huì)在早期就安排制作搶先體驗(yàn)版、努力收集數(shù)據(jù)、加強(qiáng)與玩家交流,不斷改進(jìn)游戲機(jī)制及呈現(xiàn)方式,將市場營銷視為游戲開發(fā)的一部分,而不是等到產(chǎn)品完成后再去解決。
最后,還有情感上的挑戰(zhàn)。在大型公司,很少有人會(huì)將項(xiàng)目失敗歸咎到自己身上,但小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)就不同了。游戲就是小團(tuán)隊(duì)的心血,作品和創(chuàng)意就是團(tuán)隊(duì)的身份象征。學(xué)會(huì)將批評性的反饋與自我價(jià)值感區(qū)分開來,并失敗視為反饋而非挫敗,是我們需要培養(yǎng)的重要技能。

在項(xiàng)目早期,合作主要受限于預(yù)算,因此我們大多親力親為。這往往意味著更多的取舍,尤其是在美術(shù)等領(lǐng)域。隨著資金的穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)得以與優(yōu)秀的藝術(shù)家合作。這種轉(zhuǎn)變產(chǎn)生了巨大的影響,不僅提升了畫面品質(zhì),也增強(qiáng)了游戲的吸引力和獨(dú)特性。
我們的心態(tài)也更加開放,樂于尋求幫助。在獨(dú)立開發(fā)初期,團(tuán)隊(duì)曾試圖包攬一切。如今,我們變得更加務(wù)實(shí)。當(dāng)某些事情超出了核心團(tuán)隊(duì)的能力范圍,且會(huì)直接影響產(chǎn)品呈現(xiàn)時(shí),外包或合作往往是更明智的選擇。

除了版本控制(version control),最重要的工具就是Codecks。它能將用戶反饋系統(tǒng)直接嵌入游戲,玩家反饋會(huì)直接鏈接到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工單系統(tǒng)。這種緊密的集成意味著用戶反饋不會(huì)淹沒在Discord聊天記錄、電子表格或屏幕截圖中,而是以任務(wù)清單的形式呈現(xiàn)。我們可以將其添加到待辦事項(xiàng)列表中,立即進(jìn)行處理。
這種設(shè)置尤其適用于游戲試玩版本。我們可以直觀地了解玩家的喜好和反饋。對于小型團(tuán)隊(duì)而言,這種清晰的信息傳遞遠(yuǎn)比復(fù)雜的自動(dòng)化流程更有價(jià)值,因?yàn)樗苤苯犹嵘O(shè)計(jì)決策的效率和更新迭代的速度。


結(jié)論
未來幾年,團(tuán)隊(duì)發(fā)展的重點(diǎn)不再是快速增長,而是團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展。我們并不急于擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)規(guī)模,更希望Thunderrock Innovations能保持這種核心工作組的模式。未來幾年,僅計(jì)劃新增2-3名團(tuán)隊(duì)成員,并在必要時(shí)尋求一些外部團(tuán)隊(duì)的合作。這種架構(gòu)能夠保持靈活性,簡化溝通流程,避免因盲目擴(kuò)張而產(chǎn)生額外開銷。我們認(rèn)為,獨(dú)立游戲工作室們可能低估了手機(jī)游戲和經(jīng)濟(jì)形勢對PC獨(dú)立游戲市場的影響。
過去幾個(gè)月,市場上出現(xiàn)了一波開發(fā)速度極快的游戲作品。這些游戲通常以三個(gè)月為開發(fā)周期,機(jī)制相對簡單,玩法模式也與移動(dòng)平臺上的游戲非常相似。為了彌補(bǔ)開發(fā)投入少和制作周期短的短板,這些游戲的定價(jià)往往非常低。在這波行業(yè)趨勢的影響之下,無論是價(jià)格、規(guī)模還是價(jià)值感,游戲市場開始呈現(xiàn)出這樣一種“低投入-快產(chǎn)出-低價(jià)位”的發(fā)展勢頭。這種轉(zhuǎn)變會(huì)直接影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可持續(xù)性,尤其不利于那些開發(fā)周期長的游戲大作。
作為玩家,我們也對此持謹(jǐn)慎態(tài)度。PC游戲的優(yōu)勢之一就是包容度和多樣性,它支持小眾的游戲類型、復(fù)雜的系統(tǒng)、以及鼓勵(lì)時(shí)間投入和游戲技巧的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。即使這與某些短期的市場趨勢相悖,這份深度和多樣性也至關(guān)重要。
(本文選編自80lv,原文標(biāo)題“雙人游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作流程與挑戰(zhàn)”《Workflows & Challenges of Developing Games as a Two-Person Team》)





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