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AI+游戲,如何避免成為制造“AI泔水”流水線?

文 | 佘宗明
2個(gè)月前,巴菲特在節(jié)目中說(shuō):“像哥倫布航海時(shí),你可以說(shuō)‘我不知道自己會(huì)到哪里’,因?yàn)槟汶S時(shí)還能掉頭回去。但現(xiàn)在不同了……AI 已經(jīng)不存在撤回選項(xiàng)?!?/p>
誠(chéng)如此言,隨著AI浪潮席卷而來(lái),我們已處在不可逆的時(shí)代臨界點(diǎn)上。
在當(dāng)下,沒(méi)有什么內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域是AI不能重構(gòu)的,如果有,那“如果有”就是個(gè)偽命題?,F(xiàn)實(shí)就擺在那:圖片可以AI生成,文案可以AI生成,音樂(lè)可以AI生成,短視頻可以AI生成,連游戲都可以AI生成。
但對(duì)AI帶來(lái)的影響,游戲行業(yè)有人歡喜有人愁:有人憂心AI將游戲制作門(mén)檻打下來(lái)的同時(shí)制造出更多游戲版“AI Slop(泔水)”,有人則用AI做出了GG(好游戲)——2025年度爆火游戲《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,此前就被指在開(kāi)發(fā)初期曾用AI生成臨時(shí)占位紋理素材。
這股喜憂并存的情緒,也延續(xù)到了GDC 2026(2026年全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上。
這次大會(huì)上,AI仍是焦點(diǎn)話題,與之相關(guān)的議題超過(guò)100個(gè),較2025年增長(zhǎng)108%,“AI原生游戲”成為全場(chǎng)高頻詞。但GDC發(fā)布的《2026 游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告顯示,52%的受訪游戲開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,AI對(duì)游戲行業(yè)造成了負(fù)面影響。
在此背景下,善用AI而非拒用AI或?yàn)E用AI,已成為游戲行業(yè)不得不直面的命題。
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Instagram CEO亞當(dāng)·莫斯利曾說(shuō)過(guò):AI將使內(nèi)容生產(chǎn)成本降至近乎為零,與互聯(lián)網(wǎng)降低內(nèi)容分發(fā)成本的影響相呼應(yīng)。
AI拍了拍亞當(dāng)·莫斯利,說(shuō)“You are right”。在谷歌Project Genie憑一張圖就能生成可互動(dòng)3D場(chǎng)景,各類AI工具讓游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻一降再降的當(dāng)下,AI重塑游戲開(kāi)發(fā)底層邏輯、重構(gòu)游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,已成大勢(shì)所趨。
《2026 游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告就顯示,36%的游戲從業(yè)者已在工作中使用生成式AI,其中81%用于研究和頭腦風(fēng)暴,代碼輔助、原型設(shè)計(jì)、地圖測(cè)試、資產(chǎn)生成等也都是常見(jiàn)用途。
AI帶來(lái)了掀起游戲行業(yè)生產(chǎn)力革命的想象空間,但站在不少全球游戲開(kāi)發(fā)者的角度看,橫亙?cè)诶硐牒同F(xiàn)實(shí)之間的,是“用不好,用不透,用不到點(diǎn)子上”的難題,這帶來(lái)了諸多痛點(diǎn)。
反映在游戲體驗(yàn)打造上,是“技術(shù)-體驗(yàn)”的轉(zhuǎn)化斷層。
對(duì)游戲而言,好玩才是硬道理。但好玩與否,從來(lái)不是場(chǎng)景、NPC、劇情的簡(jiǎn)單堆砌,而是讓玩家在互動(dòng)中獲得成就感、滿足感和歸屬感等。
眼下的大多數(shù)AI工具能按下游戲的“生成”按鈕,卻按不下“好玩”按鈕,生成的關(guān)卡、NPC、劇情動(dòng)輒高度同質(zhì)化,既無(wú)法設(shè)計(jì)出貼合玩家成長(zhǎng)節(jié)奏的新手引導(dǎo),也打造不出具備情感交互、戰(zhàn)術(shù)配合的智能NPC,更無(wú)法實(shí)現(xiàn)千人千面的個(gè)性化玩法定制。
正因如此,在Reddit、NGA、Steam評(píng)論區(qū)等玩家社區(qū)里,部分AI原生游戲遭遇了“AI味過(guò)重”“玩法縫合怪”等吐槽。

反映在全球化運(yùn)營(yíng)上,是語(yǔ)言壁壘與專業(yè)本地化的難以突破。
很多游戲都是“Born Global(生而全球化)”,但跨語(yǔ)言溝通壁壘成了其核心阻礙,普通AI翻譯又無(wú)法適配游戲?qū)I(yè)術(shù)語(yǔ)、劇情語(yǔ)境與電競(jìng)專屬話術(shù)。
這就導(dǎo)致,跨區(qū)玩家交流不暢、電競(jìng)賽事實(shí)時(shí)傳播效率低下,優(yōu)質(zhì)游戲的全球化發(fā)行與運(yùn)營(yíng)寸步難行。
反映在研發(fā)效率上,是重復(fù)勞動(dòng)仍會(huì)擠占大量創(chuàng)意打磨精力。
賦予游戲靈魂的,依舊是人的匠心、巧思和情感,但代碼評(píng)審、資源繪制、bug排查等瑣碎工作,占據(jù)了開(kāi)發(fā)者大量時(shí)間精力,而現(xiàn)有的AI工具又只能做些淺層輔助,無(wú)法實(shí)現(xiàn)全流程高效提效。
雖說(shuō)“將游戲用AI的方式重做一遍”的圖景就在眼前,但很多游戲開(kāi)發(fā)者仍被繁雜的基礎(chǔ)工作消耗心力,壓根就沒(méi)有充足時(shí)間深耕玩法創(chuàng)意、打磨游戲核心品質(zhì)。
說(shuō)到底,AI能輕松解決“生成”問(wèn)題,卻解決不了眾多全球游戲開(kāi)發(fā)者最關(guān)心的體驗(yàn)、全球化、效率等核心難題。
所以對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),在AI+游戲問(wèn)題上,AI能不能替代人來(lái)做游戲不是關(guān)鍵,關(guān)鍵是誰(shuí)能更早地把AI變成服務(wù)創(chuàng)意、服務(wù)全球化、服務(wù)效率的系統(tǒng)能力。
眼看著玩家想要好玩的游戲,開(kāi)發(fā)者想要能解決實(shí)際問(wèn)題的AI工具,深耕游戲行業(yè)、連接全球億萬(wàn)玩家與數(shù)十萬(wàn)開(kāi)發(fā)者的騰訊,就以系統(tǒng)化AI解決方案和開(kāi)放生態(tài)為橋梁,在玩家跟開(kāi)發(fā)者所需和現(xiàn)實(shí)所困之間架起了通途。
02
現(xiàn)在看,這條通途上就寫(xiě)著幾個(gè)大字:解決痛點(diǎn)導(dǎo)向。
針對(duì)全球游戲伙伴面臨的體驗(yàn)打造、全球化運(yùn)營(yíng)、研發(fā)提效等方面的痛點(diǎn),騰訊Level Infinite(國(guó)際游戲發(fā)行品牌,簡(jiǎn)稱LI)技術(shù)團(tuán)隊(duì)依托全鏈路AI應(yīng)用體系與開(kāi)放生態(tài),為其提供了覆蓋多維度的一站式AI能力底座。
LI的著力點(diǎn)不是包辦式代為創(chuàng)作內(nèi)容,而是幫助全球研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行伙伴更有效地釋放創(chuàng)造力。
1,用AI革新玩家體驗(yàn),讓游戲變得更加“懂你老己”。
如果說(shuō)“重生成、輕體驗(yàn)”是“AI+游戲”走過(guò)的一段彎路,那LI就是AI能力深度嵌入玩家交互核心場(chǎng)景,著力消除玩家體驗(yàn)上的堵點(diǎn)。
想象下這些情形——
在角色扮演類游戲中,玩家覺(jué)得角色外觀個(gè)性化不足,這時(shí)候,有AI捏臉工具支持玩家高度定制角色外觀;
在多人合作射擊游戲UGC場(chǎng)景中,玩家覺(jué)得創(chuàng)建地圖與游戲內(nèi)容費(fèi)勁,這時(shí)候,有基于游戲知識(shí)庫(kù)的AI助手可大幅降低創(chuàng)作門(mén)檻、提升創(chuàng)作效率;
在MOBA游戲社交場(chǎng)景中,玩家覺(jué)得社交內(nèi)容形式單一,個(gè)性化頭像、海報(bào)等創(chuàng)作麻煩,這時(shí)候,有AI工具支持玩家用文字/圖片一鍵制作個(gè)性化頭像、活動(dòng)海報(bào);
在全局游戲體驗(yàn)場(chǎng)景中,單人游戲易孤獨(dú),多人游戲存在組隊(duì)難等問(wèn)題,這時(shí)候,有可自然語(yǔ)言交互的AI NPC、具備環(huán)境感知與戰(zhàn)術(shù)協(xié)作的AI隊(duì)友,可緩解孤獨(dú)感與組隊(duì)壓力……
你會(huì)不會(huì)覺(jué)得更有意思了?
這些正是LI為推升玩家體驗(yàn)而推出的AI能力,其突出特點(diǎn)便是,從玩家真實(shí)需求出發(fā),重新定義游戲的沉浸感與趣味性。
2,用AI打破語(yǔ)言壁壘,讓游戲回歸“無(wú)國(guó)界娛樂(lè)”本質(zhì)。
某種意義上,游戲跟足球一樣都是世界通用語(yǔ)言,將跨區(qū)玩家分隔開(kāi)來(lái)的巴別塔,就是語(yǔ)言上的隔膜。
LI就在用AI推倒這些無(wú)形的巴別塔。去年11月,媒體曾報(bào)道,在游戲本地化中,LI本地化團(tuán)隊(duì)會(huì)基于最新大語(yǔ)言模型,圍繞游戲翻譯場(chǎng)景構(gòu)建出一站式多模態(tài)AI能力平臺(tái),集AI文本翻譯、圖片翻譯、語(yǔ)音識(shí)別(ASR)、語(yǔ)音生成(TTS)等能力為一體,既能滿足游戲文案和劇情的AI需求,也可以支持端內(nèi)UGC場(chǎng)景的AI文本和音頻本地化。

這背靠的是LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力積累:基于1億+專業(yè)游戲語(yǔ)料庫(kù)微調(diào)的翻譯引擎,可讓全球玩家無(wú)障礙體驗(yàn)游戲;覆蓋9款海外游戲、20多種語(yǔ)言、電競(jìng)實(shí)時(shí)翻譯準(zhǔn)確率高達(dá)95%的AI配音與賽事同傳技術(shù),則可讓游戲賽事成為全球玩家的共同狂歡……
如此一來(lái),哪怕玩家分別在東西半球,照樣可以同場(chǎng)開(kāi)黑、一起觀賽。非但可以打通玩家溝通鏈路,AI還能幫助全球游戲伙伴降低全球化運(yùn)營(yíng)成本,讓優(yōu)質(zhì)游戲?qū)崿F(xiàn)多語(yǔ)言低成本復(fù)用,放大精品游戲的全球商業(yè)價(jià)值與影響力。
3,用AI重構(gòu)研發(fā)流程,讓開(kāi)發(fā)者有更多時(shí)間投入創(chuàng)意打磨。
研發(fā)端,在沒(méi)有AI前,傳統(tǒng)代碼評(píng)審效率低、周期長(zhǎng),還容易遺漏隱蔽的代碼錯(cuò)誤;概念圖生成耗時(shí)長(zhǎng);QA測(cè)試難以排查卡死類致命bug。有了AI之后,AI Code Review可將評(píng)審周期從動(dòng)輒一天壓縮至分鐘級(jí),1分鐘就能輸出適配絕大多數(shù)游戲的專業(yè)代碼評(píng)審建議;AI概念草圖生成效率提升4至5倍,可快速突破創(chuàng)意落地卡點(diǎn);AI 地圖測(cè)試 Bot 可精準(zhǔn)排查上百個(gè)游戲 bug,全面提速研發(fā)流程。
營(yíng)銷端,AI精準(zhǔn)營(yíng)銷助力《Dune:Awakening》將TikTok平臺(tái)獲客成本降低 59%、ROI顯著提升的效果……
不難看到,為了給全球游戲開(kāi)發(fā)者減負(fù)增能,LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)很拼。
減負(fù)與增能并舉之下,AI把許多開(kāi)發(fā)者從繁瑣的基礎(chǔ)工作中解放出來(lái),讓中小團(tuán)隊(duì)也能擁有大廠級(jí)產(chǎn)能,讓大量?jī)?yōu)質(zhì)創(chuàng)意不再被資源門(mén)檻、效率瓶頸扼殺。
可以看到,跟Hooded Horse(《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商)、Paizo(《開(kāi)拓者》發(fā)行商)等友商明確禁用AI、在合同中標(biāo)明“no fucking AI assets”不同,LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)是在積極擁抱AI的基礎(chǔ)上對(duì)其善用,將其用在最該用到的地方——包括玩家體驗(yàn)優(yōu)化、全球社區(qū)連接、生態(tài)伙伴賦能。
而這些本質(zhì)上都是“玩家價(jià)值”這條主線展開(kāi),以“是否貼合玩家需求、能否助力伙伴成長(zhǎng)”作為AI應(yīng)用的核心標(biāo)尺。
03
盡管出現(xiàn)了《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》因使用AI被撤銷獎(jiǎng)項(xiàng)、某知名3A大作續(xù)作大量使用AI生成素材后遭玩家群嘲等風(fēng)波,但游戲行業(yè)匯聚在“擁抱AI”的共識(shí)濃度并不低——畢竟,那代表著大勢(shì)所趨。只不過(guò),他們更愿意擁抱的是善用AI的精品,而非數(shù)字垃圾。
很多游戲廠商就在AI賽道上競(jìng)相發(fā)力。開(kāi)發(fā)側(cè)讓AI參與到策劃、美術(shù)、音頻、程序、測(cè)試等各個(gè)環(huán)節(jié),游戲內(nèi)設(shè)置智能NPC,都是常規(guī)操作。騰訊的《和平精英》推出“具有AI智能語(yǔ)音識(shí)別能力的AI戰(zhàn)犬玩法”,網(wǎng)易的《逆水寒》手游跟5個(gè)熱門(mén)國(guó)產(chǎn)AI大模型達(dá)成智能NPC聯(lián)動(dòng)合作,巨人網(wǎng)絡(luò)的《太空殺》上線全新AI原生玩法“殘局對(duì)決”,都頗受關(guān)注。
而從LI的實(shí)踐看,區(qū)別于多數(shù)游戲企業(yè)只是把AI用在某個(gè)環(huán)節(jié)、某項(xiàng)功能上有別,AI僅為散點(diǎn)式的功能堆砌,LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)是將AI能力融匯到了研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、服務(wù)、營(yíng)銷全鏈路當(dāng)中:從AI教練、智能NPC到翻譯引擎、研發(fā)工具,從UGC創(chuàng)作到精準(zhǔn)營(yíng)銷,形成了覆蓋“創(chuàng)意生成-研發(fā)落地-運(yùn)營(yíng)服務(wù)-生態(tài)賦能”的全鏈路AI體系。

在此過(guò)程中,LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)會(huì)以新玩法拓展游戲體驗(yàn)邊界,以新服務(wù)模式增強(qiáng)全球玩家連接,以新生產(chǎn)流程支撐游戲生態(tài)長(zhǎng)期進(jìn)化。
在新玩法上,AI教練、智能NPC、UGC創(chuàng)作工具……這些不是對(duì)現(xiàn)有玩法的簡(jiǎn)單“AI化改造”,而是在創(chuàng)造過(guò)去不可能存在的新體驗(yàn)形態(tài)。
當(dāng)AI讓“千人千面”從營(yíng)銷話術(shù)變成技術(shù)現(xiàn)實(shí),游戲設(shè)計(jì)空間也會(huì)被極大拓展:動(dòng)態(tài)難度不再是簡(jiǎn)單的數(shù)值調(diào)整,而是敘事節(jié)奏的適配;個(gè)性化內(nèi)容不再是皮膚換裝,而是玩法風(fēng)格的定制。隨之而來(lái)的,是游戲新鮮感會(huì)在“內(nèi)容自生長(zhǎng)”中得到提升。
在新服務(wù)模式上,AI翻譯、配音、同傳等,構(gòu)建的是“去阻隔”的全球游戲社區(qū)。
讓游戲在去阻隔中回歸“無(wú)國(guó)界語(yǔ)言”的本質(zhì)屬性,讓全球玩家能無(wú)障礙交流、互動(dòng),能帶動(dòng)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的低成本多語(yǔ)言復(fù)用,也提升精品游戲的全球影響力與整體商業(yè)價(jià)值。
在新生產(chǎn)流程上,AI驅(qū)動(dòng)的代碼審查、概念生成、測(cè)試自動(dòng)化,正在重塑游戲工業(yè)的生產(chǎn)關(guān)系。
讓中小團(tuán)隊(duì)也能擁有大廠的產(chǎn)能,讓創(chuàng)意免于被資源門(mén)檻扼殺,為游戲生態(tài)的多樣性注入長(zhǎng)期動(dòng)力,助力更多優(yōu)秀作品脫穎而出。
當(dāng)AI從孤立的點(diǎn)成為串聯(lián)起整個(gè)游戲生態(tài)的線,變?yōu)樨灤┓?wù)游戲開(kāi)發(fā)商全生命周期的系統(tǒng)能力,這會(huì)讓更多玩家跟開(kāi)發(fā)者在“技術(shù)賦能創(chuàng)意,創(chuàng)意提升體驗(yàn),體驗(yàn)反哺商業(yè)”的正向循環(huán)中共同受益。
某種程度上,LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)這番探索,無(wú)形中也回應(yīng)了GDC 2026上的行業(yè)關(guān)切:該怎么讓AI從帶來(lái)行業(yè)焦慮的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn),變成推動(dòng)行業(yè)進(jìn)化的機(jī)遇點(diǎn)?
以玩家價(jià)值為核心,將AI變成服務(wù)玩家、連接全球、賦能伙伴的工具,就是這位務(wù)實(shí)探路者用行動(dòng)給出的答案。
04
回看游戲行業(yè)這么多年,從像素風(fēng)到3D建模,從單機(jī)游戲到云游戲,技術(shù)一直在變,但核心其實(shí)從未變過(guò),那就是:提升玩家價(jià)值。
AI時(shí)代的到來(lái),讓游戲行業(yè)站在了新技術(shù)起點(diǎn)上。當(dāng)此之時(shí),拿捏好善用AI的分寸,讓AI+游戲釋放出更大的玩家價(jià)值來(lái),是游戲行業(yè)的必答題。
而LI技術(shù)團(tuán)隊(duì)通過(guò)革新玩家體驗(yàn)、連接全球玩家、賦能全球創(chuàng)意伙伴,著力將AI技術(shù)力轉(zhuǎn)化為玩家可感知的體驗(yàn)力、開(kāi)發(fā)者可落地的生產(chǎn)力,就是將善用AI作為提升玩家價(jià)值的路徑。
騰訊互娛國(guó)際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘在接受采訪時(shí)表示,真正好的作品,全球用戶的尖叫值與認(rèn)可度并沒(méi)有本質(zhì)的地區(qū)差異,核心玩法和游戲體驗(yàn)才是最關(guān)鍵的,“游戲的本質(zhì),是要用玩法打動(dòng)全球玩家。”
如果說(shuō)AI+游戲該有正確打開(kāi)方式,那很顯然,其指向也很清晰。
AI+游戲不該是制造AI Slop的流水線,而應(yīng)是打磨核心玩法、優(yōu)化游戲體驗(yàn)的助推器;不該是割裂全球玩家的技術(shù)壁壘,而應(yīng)是打破語(yǔ)言隔閡、聯(lián)通全球社區(qū)的連接器;不該是擠占創(chuàng)意精力的冗余工具,而應(yīng)是解放開(kāi)發(fā)者雙手、釋放創(chuàng)作靈感的加速器……最終就是要成為游戲“玩家價(jià)值”的倍增器,更好地“用玩法打動(dòng)全球玩家”。
AI沒(méi)有撤回鍵,但游戲企業(yè)有用AI來(lái)最大化提升玩家價(jià)值的主動(dòng)權(quán)。
讓AI成為玩家價(jià)值的放大器,就是游戲企業(yè)在AI時(shí)代最該按下的那個(gè)“確定鍵”。
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