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一個巨量產業(yè)的起跑信號:中國游戲IP,集體包場上海線下

撰文|夏清逸 審核|顏巍 支持|東西文娛IP組
今年五一,上海線下流量場景,幾乎被游戲IP包場了。
邁入2.0階段的上海徐匯“元界Neo World”街區(qū),五一假期開啟“元界春日芳菲境”活動,集結《王者榮耀》城市派對與米哈游新作《星布谷地》的線下首展。
鷹角網(wǎng)絡《明日方舟》“音律聯(lián)覺”專場演出,在梅賽德斯-奔馳文化中心連演8場;同一時間,米哈游《崩壞:星穹鐵道》嘉年華“星鐵LAND”也在上海世博展覽館舉辦,188元的門票上線秒空。另一邊,《第五人格》八周年線下慶典暨深淵的呼喚Ⅸ全球總決賽在東方體育中心開戰(zhàn),北外灘巨型狂歡裝置快閃也同時落地。
多家頭部游戲公司、數(shù)場大型活動,在同一時段于上海舉行,每一場都面向各自獨立的玩家群體。
密度和陣仗,放在五年前是很難想象的。
近兩年,消費與文旅板塊的持續(xù)發(fā)力,給游戲IP進入線下打開了更加合適和開放的窗口,但上海多個區(qū)政策推動和頭部游戲公司本身的主動投入,也讓游戲IP在頭部案例帶動下,得以加速向線下文旅、城市空間、演藝場景等領域全面滲透,并且形式也在快速創(chuàng)新。尤其去年至今,中國游戲IP在線下出現(xiàn)形態(tài),也都是過往少有的。
一個巨量的產業(yè)正在起跑,一個超體量的下一代娛樂消費者集體正在形成,而回到游戲本身,從2000年就展露苗頭的中國游戲線下夢,終于要大成了?

從快閃聯(lián)動到演藝
花樣出新,游戲IP“包場”線下
過去一年,游戲IP走向線下的速度和形態(tài)不斷突破想象。從嵌入日常消費空間的輕量快閃,到大型主題樂園級別的深度合作,案例密集涌現(xiàn)。
早在2023年,《迷你世界》在深圳歡樂谷內占地3.5萬平方米的“迷你世界冒險山”主題樂園開園,面向合家歡人群重構樂園游樂體驗。而到了2025年,游戲IP與主題樂園結合,重點不在于游樂設施的可玩性,而是更突出游戲IP的線下沉浸感。
《原神》繼2025年與北京環(huán)球影城首次聯(lián)動IP主題餐廳,又在今年3月升級合作,以沉浸式互動主題專區(qū)的形式,在環(huán)球影城內還原游戲中的“蒙德城”?!兜谖迦烁瘛芬灿?月5日宣布,將在今年9月在北京環(huán)球影城內推出“逃離白沙街”定制空間。本土游戲IP正以更重內容的形態(tài),進入國際級主題公園,且吸引更多樣化的人群。

除了主題樂園,文旅景點、院線、演藝等傳統(tǒng)線下場景,都在通過與游戲IP合作持續(xù)煥新。
比如今年過年期間,《和平精英》與敦煌文旅合作,將游戲場景投射進實體景區(qū),創(chuàng)造“游戲+文保”的線下新的結合形態(tài)。《光與夜之戀》《戀與深空》進駐萬達影城,主題影廳吸引大量女性玩家跨城打卡?!睹魅辗街邸返摹凹捎成洹背两骄€下展、《英雄聯(lián)盟》推出《雙城之戰(zhàn)》浸入式音樂秀,則將傳統(tǒng)展演邊界進一步拓展到敘事沉浸領域。

即便是相對輕量的線下快閃等也在不斷出新,且更注重跨界合作。
例如游戲IP與潮玩、卡牌、谷子、餐飲品牌進行跨界快閃活動等等。僅今年五一期間,上海二次元地標之一靜安大悅城,就有《明日方舟》X卡游、《鳴潮》X名創(chuàng)優(yōu)品、《戀與制作人》X粉紅兔子等游戲IP聯(lián)動快閃。
這背后,結構性的變化正在發(fā)生。
如果說五年前,游戲IP在線下的存在,還大多停留在漫展上的一個展位或商場里的一個聯(lián)名柜臺。如今,越來越多游戲公司習慣于自己搭臺,從單純的IP授權,轉向線下場景運營方。
同時,玩家的行為模式也在發(fā)生變化。比如打破“宅家”的刻板印象,為了參加線下活動跨城出行,一場游戲線下活動,往往能帶動文旅消費與IP衍生的整條消費鏈路。


游戲IP線下的消費基本盤
什么支撐起了游戲IP線下潮?
能夠支撐這一輪線下熱潮,有多個方面的因素在起作用。
第一,無論在商業(yè)還是政策層面,線下對優(yōu)質內容的需求確實在上升。
作為IP線下場景的典型,上海靜安區(qū)以“超級IP首發(fā)地”為定位的上海靜安大悅城,2025年舉辦IP快閃超百場,整體銷售額突破2.2億元,同比增長34%。

深圳2026年4月引發(fā)數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)扶持計劃,單個項目年度最高資助2000萬元,明確將“舉辦游戲賽事和活動”納入扶持方向。廣州、成都、濟南等多個城市,都發(fā)布了引進游戲IP,促進游戲電競、演藝、文旅體融合發(fā)展的相關扶持政策。
第二,游戲公司手里有了足夠分量的原創(chuàng)IP。
中國游戲公司的原創(chuàng)IP,在用戶規(guī)模、文化辨識度和粉絲粘性等方面,都達到了可以獨立撐起大型線下活動的量級?!?025年中國數(shù)字娛樂產業(yè)IP發(fā)展報告》顯示,2025年中國游戲IP市場實際銷售收入預計超過2750億元,衍生品市場規(guī)模達753億元,同比增長62.8%。
第三,頭部游戲公司具備了足夠的資本投入能力和戰(zhàn)略意愿。
米哈游全資子公司藍智盛豐科技的注冊資本從1.5億元增至20.5億元,經營范圍內覆蓋“商業(yè)綜合體管理服務”、“非居住房地產租賃與商業(yè)管理”。今年4月“米哈游全國首個Hoyoland主題樂園或落戶濟南”的消息盡管已被官方刪除,不過至少在某種程度傳遞出信號——游戲IP采取先輕后重的策略,從快閃店、嘉年華等輕資產業(yè)態(tài),終將走向大型主題樂園。
第四,玩家群體的線下參與和消費意愿已經得到清晰驗證。
今年《原神》FES總人次超8萬,其中跨城參與率近八成;《戀與深空》1月在東方明珠舉行首個官方獨立沉浸式主題展5天吸引10萬人次,大量玩家都從全國趕來給予支持。

游戲IP線下的產業(yè)與資本盤
是線下資產整合的優(yōu)選?
未來很長一段時間,中國游戲IP走向線下的頻率會加快。
除了C端消費的整體轉向,更取決于中國線下市場可被整合的資產體量,以及游戲公司戰(zhàn)略更迭的現(xiàn)狀。
中國線下市場可整合的資產很豐富,也足夠靈活。
根據(jù)文化和旅游部最新發(fā)布的2024年文化和旅游發(fā)展統(tǒng)計公報,截至2024年末全國共有A級旅游景區(qū)16541個,比2020年增加3209個;藝術表演場館共3516個。國家電影局2026年1月發(fā)布官方統(tǒng)計則顯示,2025年全國城市院線銀幕總數(shù)達93187塊,較2024年凈增2219塊。
這些資產普遍面臨內容更新乏力與經營同質化的挑戰(zhàn),都在尋找能夠注入內容、拉動流量、制造話題的媒介,而游戲IP恰恰具備這些屬性。
當下,這種跨媒介、跨載體、跨資產的整合正在發(fā)生。
如院線方面,游戲IP與電影院的聯(lián)動的效果,突破了簡單的周邊售賣模式,2025年至今多家院線引入游戲主題的沉浸式放映和互動觀影活動。
其中典型的代表是儒意,不僅資本層面整合游戲資源,儒意電影(原萬達電影)通過與游戲IP聯(lián)名活動等,拉動其2025年暑期檔衍生品銷售額破1.06億。今年1月,儒意電影也在投資者互動平臺表示,與《第五人格》《光與夜之戀》《戀與深空》《鳴潮》等頭部游戲IP開展聯(lián)動活動,不僅在收入增長、客流拉動、用戶轉化等維度取得了成效,更為公司探索出了新的商業(yè)模式,推動公司從“票房依賴”向“多元收入”轉型。

又比如文旅方面,2025年末深圳南山區(qū)用17天將整個城區(qū)變成了《王者榮耀》的線下場景,打造城市節(jié)慶;《黑神話:悟空》在山西太原古縣城舉行古建數(shù)字藝術展;《燕云十六聲》和開封文旅合作實現(xiàn)線上線下聯(lián)動……都實現(xiàn)了數(shù)字內容向線下文旅的導流。
這些資產過去大多各自為戰(zhàn),需要一個能夠跨業(yè)態(tài)串聯(lián)的支點。游戲IP的獨特優(yōu)勢在于,它天然具備線上線下的打通能力。
更重要的是,有前瞻意識的游戲公司已經將IP化提到了戰(zhàn)略優(yōu)先級,而不再只是游戲開發(fā)的附屬品。
在很多項目組與公司內部,IP運營逐漸變成獨立的職能條線。這其實也符合當前行業(yè)對“長青”游戲的共識——當一家游戲公司將IP化視為“長青”的前提時,線下就自然成為了必須拿下的陣地,因為線下是強化認同、擴大圈層、實現(xiàn)代際覆蓋最有效的場景之一。
在可預見的未來,中國游戲IP在線下的存在形態(tài)會越來越多元,也越來越細分。頭部IP會繼續(xù)試水重資產,更多的IP將持續(xù)選擇輕量化、高頻次、可復制的嵌入方式。游戲公司或將成為資產整合的樞紐。

游戲IP線下的大夢想
擁有自己的主題樂園?
市場對米哈游做不做主題樂園,一直是討論不絕,玩家主動挖各種線索也在各大社交平臺上不曾停過。
其實,早在20年前,就有游戲公司想嘗試線下主題樂園,但最終沒能落地。
2004年,陳天橋時代的盛大游戲,憑借《傳奇》成為國內最賺錢的游戲廠商之一,一度喊出要做“中國迪士尼”的目標。那一年的五一假期,盛大將《傳奇世界》中的沙巴克城搬到杭州宋城景區(qū),舉辦了“盛大游戲嘉年華”活動。這是國內游戲公司涉足線下主題場景的最早記錄之一。但最終,這一嘗試只停留在了“游戲宣發(fā)”的層面,沒有成為自負盈虧的獨立業(yè)務。
現(xiàn)在回過頭看,主要問題還是當年產業(yè)條件不成熟。
一方面,當時中國游戲公司的IP儲備主要依賴海外代理,如《傳奇》是來自韓國公司,“版權”成為制約游戲公司持續(xù)重金投入IP運營業(yè)務的核心因素。另一方面,當時不僅玩家群體對IP消費的心智不夠成熟,游戲文化在大眾層面的接受度也不足,無法支撐主題樂園的持續(xù)運營。
游戲IP做線下主題樂園,還需要對線下空間持續(xù)運營、內容迭代的能力。這點在盛大嘗試12年后,被任天堂證明了可行性。
2016年,任天堂與環(huán)球影城達成合作。五年后,大阪環(huán)球影城的超級任天堂世界開放。此后,又在洛杉磯好萊塢、奧蘭多EPIC UNIVERSE、新加坡環(huán)球影城內相繼落地。

在這一過程中,任天堂內部也經歷了戰(zhàn)略調整,逐漸將“IP”置于公司戰(zhàn)略的核心位置。如任天堂社長古川俊太郎多次強調,主題公園和電影等主機外業(yè)務,將成為任天堂長期增長的重要支撐?!冻夞R力歐兄弟大電影》《超級馬力歐銀河大電影》的票房成功與IP反哺,都證明了其策略的有效,也更堅定了任天堂的想法。
并且,任天堂與環(huán)球影業(yè)的合作不再停留于授權,而是集團戰(zhàn)略層的深度綁定。比如對于IP電影開發(fā),任天堂的參與模式是共同融資、全程參與制作,宮本茂親自監(jiān)制,所有彩蛋和角色設定均需經過任天堂審核。
在此基礎上,任天堂建立了一個跨媒介、跨代際的IP生態(tài)循環(huán)。
電影票房有效拉動主題樂園熱度,主題樂園體驗回流至游戲銷售,而游戲升級又為新的電影和樂園內容提供素材。
康卡斯特2025年Q4財報顯示,環(huán)球影城主題公園收入同比增長22%至29億美元,調整后EBITDA增速達24%,主要原因是Epic Universe新園區(qū)開園。而古川俊太郎也在2025年2月表示,任天堂的核心競爭力不僅在于硬件本身,更在于如何通過創(chuàng)新的游戲內容和獨特的娛樂體驗吸引用戶。
任天堂的這套模式,是目前游戲IP進入線下最具代表性的樣本之一。

從快閃到主題樂園
中國游戲IP線下一魚多吃
還需要等待什么?
而回到國內,會發(fā)現(xiàn)游戲IP進入線下還有更多想象空間待挖掘。
一個客觀的現(xiàn)實,就是IP的代際覆蓋。
任天堂的馬力歐首次登場于1981年,塞爾達誕生于1986年,寶可夢誕生于1996年……這些IP累積了30至40年的跨媒介覆蓋,形成了從兒童到中老年的國民級認知度。其用戶基數(shù),早已超越了“游戲玩家”的邊界。
而國內人氣游戲IP中,《王者榮耀》2015年上線,《原神》正式上線于2020年,《明日方舟》2019年上線。而即便追溯到端游時代,還在持續(xù)運營或是成功端轉手的游戲,比如《夢幻西游》《劍網(wǎng)3》等等,IP誕生時間也最多20年出頭。
米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉今年4月在上海交通大學的一場演講中,被問及《原神》主題樂園的時間表時也表示:“如果我們的IP能真正影響兩代人,就是做主題樂園的時候了?!?/p>
主題樂園的收入模型中,門票只是一次性收入,重頭還是在二次消費,包括餐飲、衍生品、住宿等等。游戲IP進入線下場景,首先吸引的必然是以玩家為核心的客群,跨城消費集中且高頻。但這個群體是否能夠支撐一座樂園平日和淡季的客流,目前國內仍缺少案例驗證。
因此,大多游戲公司還是傾向于,通過持續(xù)的大規(guī)模嘉年華、音樂會、快閃店等等,測試玩家的跨城消費意愿和消費能力,積累實體運營的經驗和用戶數(shù)據(jù)。
諸如米哈游子公司藍智盛豐科技的注冊資本從1.5億元增至20.5億元、HoyoLand商標注冊等等,目前來看,更多是儲備條件。
總的來說,中國游戲IP還需要在時間軸上繼續(xù)積累,同時在線下運營的精細度、內容迭代能力、與商業(yè)地產的深度協(xié)同等維度上持續(xù)追趕。
所以,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉的發(fā)言,可以說是對IP生命周期和商業(yè)模式匹配度的理性判斷。而頭部公司的動作一向會在行業(yè)有示范作用,所以這種清醒,對國內游戲IP進入線下怎么卷,往哪個方向卷,也是好事。
當然,有些準備肯定是要做了。
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