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滬游觀察|報告顯示:美國玩家平均年齡36,超一半偏愛手游

澎湃新聞記者 包青亞 實(shí)習(xí)生 王林夕 編譯
2026-06-03 18:12
來源:澎湃新聞
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如果你愛玩電子游戲,那你并不孤單。根據(jù)美國電子游戲行業(yè)的倡導(dǎo)者——娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)的數(shù)據(jù)顯示,三分之二的美國人(約2.051億人)是游戲玩家。有些意外的是,如今玩家的平均年齡已經(jīng)來到了36歲。這與大眾普遍認(rèn)為其受眾是兒童和青少年的刻板印象相左。根據(jù)ESA年度報告顯示,年齡在50歲或以上的玩家,占比高達(dá)28%。

移動游戲的爆炸式增長,直接拉高了當(dāng)今玩家的平均年齡。即便數(shù)百萬美國人仍在通過電腦或游戲主機(jī)上線游戲,但智能手機(jī)無疑是美國最受歡迎的游戲平臺,54%的美國玩家認(rèn)為移動設(shè)備是他們個人最偏愛的游戲平臺。畢竟,根據(jù)皮尤研究中心(Pew Research Center)2025年11月的一項(xiàng)調(diào)查顯示,大約十分之九(91%)的美國人擁有智能手機(jī)。

圖片來源:Lionel Bonaventure/AFP via Getty Images

換句話說,無論你正在電視上玩奇幻游戲屠殺著怪獸,在手機(jī)上配對繽紛糖果,還是在電腦上苦苦鉆研謎題,玩家就是玩家。同樣有趣的是,ESA調(diào)研中的游戲玩家性別比例幾乎持平,男性占52%,女性占47%(其中1%的受訪者選擇不透露性別)。

市場規(guī)模比好萊塢還大?

根據(jù)電通和GWI于2024年底發(fā)布的《游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》(State of Gaming Report),全球游戲市場規(guī)模接近1840億美元,已經(jīng)遠(yuǎn)超電影行業(yè)(約340億美元)和音樂行業(yè)(近290億美元)的收入總和。

誠然,游戲行業(yè)收入的計(jì)費(fèi)類目相對復(fù)雜,以上數(shù)據(jù)不一定完全準(zhǔn)確。電子游戲收入不只是游戲產(chǎn)品的初始銷售額,還包括游戲內(nèi)微交易(應(yīng)用軟件內(nèi)的購買行為),而電影發(fā)行則依賴于一次性購票收入。因此,上述電影行業(yè)的收入數(shù)據(jù)主要是指全球院線票房,不包括電視流媒體平臺的訂閱銷售額、家庭視頻以及DVD/藍(lán)光光盤的銷售數(shù)據(jù)。盡管如此,游戲行業(yè)的規(guī)模仍然非常龐大,而且正在加速增長。

游戲行業(yè)經(jīng)常被“視”

盡管電子游戲市場規(guī)模龐大,但它似乎沒有得到應(yīng)有的尊重和認(rèn)可。ESA總裁兼首席執(zhí)行官斯坦利·皮埃爾-路易(Stanley Pierre-Louis)認(rèn)為,這或許是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)比其他媒介要年輕很多。

巴黎游戲周(Paris Games Week)。圖片來源:路透社

皮埃爾-路易表示,傳統(tǒng)媒體長期以來更加關(guān)注那些“較老的”娛樂形式,從而忽略了電子游戲產(chǎn)業(yè)。錄音可以追溯到19世紀(jì)60年代,電影可以追溯到19世紀(jì)80年代,而電子游戲最早開發(fā)于20世紀(jì)50年代,直到70年代才開始流行。

此外,早期的電子游戲主要面向兒童和青少年。直到上世紀(jì)80年代末90年代初,游戲行業(yè)逐漸成熟后才有所改變。如今,游戲作品主題更加多樣,可以觸達(dá)更加廣泛的受眾群體。電子游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了一種獨(dú)特的連接方式和娛樂體驗(yàn)。因此,游戲才能在目標(biāo)受眾、營銷業(yè)績和文化影響力等方面超越了其他娛樂形式。

資深游戲和科技記者克里斯·莫里斯(Chris Morris)認(rèn)為,電子游戲行業(yè)值得更多尊重和認(rèn)可。這種游戲行業(yè)不被重視的感覺,很可能源自該行業(yè)起步階段一直處于弱勢地位。很多核心玩家和純粹主機(jī)游戲玩家都深有體會。

Morris補(bǔ)充道,移動游戲行業(yè)的爆發(fā)式增長足以證明,即便大眾或許不會自稱“游戲玩家”,大家也已普遍認(rèn)可了游戲行業(yè)。正如喜歡看電影的人,不一定會自稱“影迷”一樣。

互動娛樂市場前景廣闊

由美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)主辦的首屆互動創(chuàng)新大會(the inaugural Interactive Innovation Conference,簡稱iicon)最近在拉斯維加斯楓丹白露度假酒店圓滿落幕。

本次峰會邀請企業(yè)高管和行業(yè)領(lǐng)袖,共同探討互動娛樂和視頻游戲技術(shù)對健康、金融、體育、新聞和教育等多個行業(yè)的影響。藝電(Electronic Arts)首席執(zhí)行官安德魯·威爾森(Andrew Wilson)、育碧(Ubisoft)首席執(zhí)行官伊夫·吉列莫(Yves Guillemot)和Take-Two Interactive首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)均受邀參會。

德國Gamescom展會。圖片來源:法新社

Take-Two Interactive 是2K、2K Sports、Zynga等眾多成功品牌的母公司,而其皇冠上的明珠Rockstar Games則是多年來最受期待的電子游戲《俠盜獵車手Ⅵ》(Grand Theft Auto VI)的發(fā)行商。其首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤爾尼克表示,互動類娛樂是美國人的重要消遣方式之一。我們相信這類業(yè)務(wù)會繼續(xù)增長,因?yàn)槿藗儠掷m(xù)消費(fèi)他們在17歲時愛上的娛樂模式。

對于《俠盜獵車手VI》——這個價值數(shù)十億美元的系列游戲的最新作品——所面臨的壓力,澤爾尼克表示團(tuán)隊(duì)深知此次發(fā)售的意義所在。“我們的工作是打造最好的互動娛樂產(chǎn)品,創(chuàng)造出一款最熱門的游戲。請放心,它一定會令人嘆為觀止?!?/p>

(本文選編自USA Today,原文標(biāo)題“最新數(shù)據(jù)打破了人們對游戲玩家的刻板印象《New data shatters stereotypes about who plays video games》

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對:張艷
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