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抖音小游戲奇襲微信

2026-06-05 12:01
來(lái)源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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字號(hào)

在與騰訊小游戲的對(duì)抗路上,字節(jié)也在醞釀一場(chǎng)汽水音樂(lè)般的奇襲。

內(nèi)容/劉平

編輯/詠鵝

校對(duì)/莽夫

高管的口水戰(zhàn),往往是巨頭業(yè)務(wù)白熱化競(jìng)爭(zhēng)在公關(guān)維度的具象化表達(dá)。

前幾日,一則“字節(jié)跳動(dòng)副總裁回懟騰訊副總裁批低質(zhì)短視頻像豬食”的傳言在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)酵。抖音集團(tuán)副總裁李亮迅速公開(kāi)辟謠,稱(chēng)相關(guān)言論純屬捏造。

互罵可能是假的,但騰訊和字節(jié)之間的長(zhǎng)期攻防卻是真的。

從抖音與視頻號(hào)爭(zhēng)奪內(nèi)容時(shí)長(zhǎng),到汽水音樂(lè)沖擊騰訊音樂(lè)的基本盤(pán),再到游戲直播版權(quán)、短視頻二創(chuàng)、信息流廣告等多個(gè)領(lǐng)域的邊界摩擦,兩家公司之間的競(jìng)爭(zhēng)早已不是單點(diǎn)沖突,而是圍繞用戶時(shí)間、內(nèi)容入口和商業(yè)轉(zhuǎn)化能力展開(kāi)的全面對(duì)抗。

如今,戰(zhàn)火又燒向了曾被視為邊角料、如今卻足以撬動(dòng)千億市場(chǎng)的小游戲賽道。

玩法簡(jiǎn)單、單局時(shí)間短、開(kāi)發(fā)門(mén)檻低,小游戲看起來(lái)很輕,但從平臺(tái)視角看,它可一點(diǎn)也不小。

小游戲承載的是用戶碎片時(shí)間、廣告變現(xiàn)、內(nèi)容分發(fā)、社交關(guān)系和開(kāi)發(fā)者生態(tài),誰(shuí)能占據(jù)小游戲入口,誰(shuí)就能在下一代輕量娛樂(lè)消費(fèi)中擁有更高頻的位置。

騰訊憑借微信關(guān)系鏈和多年游戲積累,在小游戲領(lǐng)域已經(jīng)建立起極強(qiáng)優(yōu)勢(shì),但字節(jié)也并不是一個(gè)可以被忽視的挑戰(zhàn)者。

一個(gè)微妙的鏡像問(wèn)題是,汽水音樂(lè)已經(jīng)成功奇襲了騰訊音樂(lè),用算法和流量撕開(kāi)了在線音樂(lè)的舊版圖。下一個(gè),會(huì)是抖音小游戲嗎?

答案并沒(méi)有那么直給。它藏在字節(jié)昂貴的戰(zhàn)略試錯(cuò)里,藏在算法與社交兩種基因的對(duì)撞里,更藏在國(guó)民總時(shí)間這終極戰(zhàn)場(chǎng)的入口之爭(zhēng)里。

Part.1

戰(zhàn)略重估

自研折戟,小游戲成字節(jié)變現(xiàn)的最適解

過(guò)去幾年,字節(jié)在游戲上的投入并不保守,1.1億元收購(gòu)三七互娛子公司上海墨鹍、組建101游戲工作室,成立朝夕光年、40億美金收購(gòu)沐瞳科技。

無(wú)論是收購(gòu)游戲公司、組建自研團(tuán)隊(duì),還是押注海外產(chǎn)品,字節(jié)一度試圖用資本、組織和流量?jī)?yōu)勢(shì)快速補(bǔ)齊游戲能力。這一階段,字節(jié)的野心也很清晰,不滿足于只做流量平臺(tái),而是希望深入游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,成為真正的內(nèi)容供給方。

這套打法也延續(xù)了字節(jié)一貫的增長(zhǎng)邏輯,找到高價(jià)值賽道,集中資源投入,用組織效率和流量能力快速放大。

但結(jié)果證明,重度游戲并不是一個(gè)可以單靠流量+效率輕易打穿的生意。

從2022年開(kāi)始,字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的調(diào)整信號(hào)開(kāi)始持續(xù)釋放。

先是上海101工作室被撤銷(xiāo),隨后朝夕光年在2023年進(jìn)行大規(guī)模收縮,除少數(shù)前沿項(xiàng)目外,多數(shù)重度自研項(xiàng)目被關(guān)?;蚯逅?。今年,字節(jié)又將沐瞳科技出售給沙特公共投資基金旗下的 Savvy Games Group。雖然從財(cái)務(wù)角度看,這是一筆并不難看的資本交易,但從戰(zhàn)略角度看,它更像是字節(jié)對(duì)重度游戲自研路線的一次階段性收束。

重度游戲更接近一種長(zhǎng)周期、強(qiáng)工業(yè)化、重內(nèi)容積累的業(yè)務(wù)。它需要穩(wěn)定的研發(fā)管線、復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)、持續(xù)的版本迭代、成熟的美術(shù)與技術(shù)協(xié)作,還需要對(duì)玩家社區(qū)進(jìn)行長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。爆款當(dāng)然重要,但爆款背后往往是多年積累和高度不確定的創(chuàng)意命中。

這與字節(jié)過(guò)往最擅長(zhǎng)的增長(zhǎng)模型并不完全匹配。

字節(jié)強(qiáng)在算法分發(fā)、流量調(diào)度、內(nèi)容供給、用戶反饋和商業(yè)轉(zhuǎn)化,擅長(zhǎng)快速捕捉注意力,并通過(guò)數(shù)據(jù)系統(tǒng)完成規(guī)?;糯?。但重度游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力并不只在分發(fā)端,而在產(chǎn)品內(nèi)容本身。流量可以放大一款好游戲,卻很難憑空制造一款好游戲。

不過(guò),這并不意味著字節(jié)放棄了游戲。更準(zhǔn)確地說(shuō),字節(jié)放棄的是不適合自己基因的游戲打法。

與重度游戲相比,小游戲研發(fā)周期短、試錯(cuò)成本低、玩法表達(dá)直觀,更輕、更快,也更適合平臺(tái)化運(yùn)轉(zhuǎn),能夠通過(guò)短視頻素材、直播互動(dòng)、達(dá)人推薦和信息流廣告快速起量,這恰恰落入了字節(jié)最擅長(zhǎng)的火力覆蓋區(qū)。

用戶從刷到內(nèi)容,到點(diǎn)擊試玩,再到觀看廣告或完成內(nèi)購(gòu),整個(gè)鏈路與抖音的消費(fèi)場(chǎng)景高度契合。

當(dāng)然,這都是開(kāi)了上帝視角的后話,字節(jié)在小游戲上并不是一開(kāi)始就順利,成熟的果實(shí)一定是長(zhǎng)自肥沃的土壤。

2017年12月28日,微信小游戲《跳一跳》橫空出世,張小龍親自站臺(tái),20天累計(jì)用戶達(dá)3.1億,DAU最終破億。那時(shí)的抖音還處在高速成長(zhǎng)早期,用戶規(guī)模、社交關(guān)系和平臺(tái)生態(tài)都遠(yuǎn)不成熟,自然錯(cuò)過(guò)了小游戲行業(yè)最早的一波社交裂變紅利。

直到2019年2月,字節(jié)才推出首款自研小游戲《音躍球球》,又因缺乏微信強(qiáng)大的社交裂變效應(yīng)而聲量有限。甚至在2022年,字節(jié)一度認(rèn)命,退回“賣(mài)水人”的角色,專(zhuān)心為微信小游戲?qū)Я髻嵢V告費(fèi)。

真正的變化出現(xiàn)在2023年前后。

一方面,騰訊在2023年三季度財(cái)報(bào)中,4次提及小游戲,說(shuō)明這一業(yè)務(wù)已經(jīng)從微信生態(tài)的補(bǔ)充玩法,變成了騰訊游戲增長(zhǎng)中的重要變量。另一方面,小游戲市場(chǎng)規(guī)模開(kāi)始加速擴(kuò)張,IAA廣告變現(xiàn)和IAP內(nèi)購(gòu)模式同時(shí)成熟,行業(yè)不再只是依賴個(gè)別爆款,而是逐漸形成穩(wěn)定的開(kāi)發(fā)者生態(tài)和商業(yè)閉環(huán)。

這讓字節(jié)意識(shí)到,小游戲已經(jīng)不只是一個(gè)廣告容器,也不是單純的流量承接頁(yè),而是短視頻內(nèi)容消費(fèi)的自然延伸。

隨著字節(jié)在重度游戲上的收縮、天時(shí)與地利機(jī)遇的到來(lái),小游戲在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向中被重新放大。

2024年3月,字節(jié)內(nèi)部明確重新孵化游戲業(yè)務(wù),戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)向小游戲與平臺(tái)生態(tài)。隨后,抖音開(kāi)放平臺(tái)推出更具進(jìn)攻性的分成政策,IAP內(nèi)購(gòu)開(kāi)發(fā)者最高可得90%分成,IAA廣告收益最高達(dá)60%外加廣告激勵(lì),試圖用更高收益吸引開(kāi)發(fā)者入駐。

到了2025年,抖音小游戲又與直播玩法業(yè)務(wù)整合,抖音游戲被劃分至文娛板塊,游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人從直接向抖音總裁匯報(bào),改為抖音副總裁、文娛業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人陳都燁匯報(bào)。

這一調(diào)整釋放出的信號(hào)很明確,小游戲不再被視為一個(gè)孤立的游戲業(yè)務(wù),而是被納入抖音內(nèi)容、直播、互動(dòng)娛樂(lè)的大盤(pán)中統(tǒng)一運(yùn)營(yíng)。

至此,字節(jié)游戲戰(zhàn)略的主線已經(jīng)變得清晰,從重資產(chǎn)內(nèi)容生產(chǎn)變成了輕量互動(dòng)內(nèi)容分發(fā),從自研爆款押注變成了平臺(tái)生態(tài)運(yùn)營(yíng)。某種程度上說(shuō),小游戲不是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的降級(jí)選擇,而是字節(jié)重新認(rèn)識(shí)自身能力邊界后的更優(yōu)解,這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的玩法才是它所擅長(zhǎng)的。

Part.2

算法與社交的對(duì)撞

抖音很猛,微信很強(qiáng)

小游戲市場(chǎng)正在快速變大。

極光數(shù)據(jù)發(fā)布的《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書(shū)》顯示,2025年中國(guó)小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)535.4億元,同比上升34.4%,月活約6億。按照行業(yè)預(yù)測(cè),到2027年,小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模有望突破千億。

小游戲正在從過(guò)去的碎片化娛樂(lè)補(bǔ)充,變成一種更主流的全民娛樂(lè)方式。

在這個(gè)千億盤(pán)子里,抖音的攻勢(shì)堪稱(chēng)兇猛。根據(jù)《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書(shū)》數(shù)據(jù),抖音“小火人”小游戲日活已突破1億,抖音在整個(gè)小游戲市場(chǎng)中的份額接近30%,DAU增速超過(guò)120%,流水增長(zhǎng)接近100%,開(kāi)發(fā)者數(shù)量和游戲數(shù)量均近乎翻倍增長(zhǎng)。

這組數(shù)據(jù)說(shuō)明,抖音已經(jīng)不再只是小游戲買(mǎi)量場(chǎng),而是正在形成自己的小游戲生態(tài)。

但微信小游戲依然是絕對(duì)龍頭。

在5月27日的2026微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,官方披露,2026年微信小游戲月活躍用戶仍穩(wěn)定保持5億以上規(guī)模,開(kāi)發(fā)者群體規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)。IAA賽道月活用戶超4億,年流水破百萬(wàn)元的產(chǎn)品超1400款;IAP賽道月活用戶超3億,月活用戶達(dá)100萬(wàn)的產(chǎn)品超700款。

從《跳一跳》到《羊了個(gè)羊》,微信已經(jīng)驗(yàn)證了小游戲現(xiàn)象級(jí)傳播的路徑。

因此,抖音與微信的小游戲競(jìng)爭(zhēng),并不只是產(chǎn)品數(shù)量、開(kāi)發(fā)者數(shù)量或補(bǔ)貼力度的競(jìng)爭(zhēng),本質(zhì)上是兩種平臺(tái)分發(fā)機(jī)制的競(jìng)爭(zhēng)。

微信的核心優(yōu)勢(shì),是社交關(guān)系。

小游戲可以通過(guò)聊天、微信群、朋友圈等入口自然傳播。用戶不是被冷啟動(dòng)的算法推送進(jìn)來(lái),而是被熟人關(guān)系帶進(jìn)來(lái)。朋友的推薦、群里的排名、排行榜上的比拼、助力和挑戰(zhàn),都會(huì)顯著降低用戶的嘗試成本,并提高復(fù)訪概率。

這正是微信小游戲最難被復(fù)制的壁壘。

它不是一個(gè)獨(dú)立游戲平臺(tái),而是嵌在微信的社交基礎(chǔ)設(shè)施里,游戲里的各種玩法本質(zhì)上都在調(diào)用微信已有的關(guān)系鏈。對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這意味著更低的獲客成本和更可持續(xù)的用戶留存。

抖音的優(yōu)勢(shì),則是內(nèi)容發(fā)現(xiàn)。

抖音可以通過(guò)短視頻、直播、達(dá)人內(nèi)容和信息流推薦,把一款小游戲迅速推到大量潛在用戶面前。只要玩法足夠直觀、素材足夠吸引人、前幾秒轉(zhuǎn)化效率足夠高,抖音就有能力在短時(shí)間內(nèi)制造爆發(fā)。

所以,抖音小游戲的增長(zhǎng)邏輯更像內(nèi)容爆款,微信小游戲的增長(zhǎng)邏輯更像關(guān)系擴(kuò)散。

這兩種模式各有長(zhǎng)短。

抖音能讓一款游戲快速被看見(jiàn),但要讓用戶反復(fù)回來(lái),需要補(bǔ)足社交關(guān)系和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力。微信不一定能像抖音那樣在公域里迅速制造聲量,但它的熟人鏈條能讓用戶之間形成持續(xù)牽引。

簡(jiǎn)單說(shuō),抖音解決的是如何被發(fā)現(xiàn),微信解決的是如何留下來(lái)。

這同時(shí)也是抖音小游戲很難完全復(fù)制汽水音樂(lè)路徑的原因。

音樂(lè)消費(fèi)天然適合短視頻分發(fā),一首歌只要在短視頻里被反復(fù)使用,就可能快速形成傳播。用戶從聽(tīng)到、喜歡到收藏,鏈路很短,決策成本也低。

但小游戲不一樣。

用戶不只是看見(jiàn)和點(diǎn)擊,還要參與、理解、停留、成長(zhǎng),并且反復(fù)啟動(dòng)。小游戲要形成長(zhǎng)期價(jià)值,不能只靠第一次曝光,還需要持續(xù)反饋、社交牽引和內(nèi)容深度。

抖音可以把用戶帶進(jìn)游戲,但要讓用戶和朋友一起留下來(lái),難度遠(yuǎn)高于推火一首歌。

字節(jié)當(dāng)然也看到了這一點(diǎn)。

從2025年開(kāi)始,抖音明顯加速補(bǔ)足社交短板。部分頭部小游戲開(kāi)始強(qiáng)化互動(dòng)玩法,引導(dǎo)用戶向私域好友分享,以此沉淀抖音一直想要但并不穩(wěn)固的熟人關(guān)系鏈。一些產(chǎn)品在加入社交分享機(jī)制后,單日新增甚至暴漲12倍。

騰訊也沒(méi)有停下防守。

微信持續(xù)強(qiáng)化小游戲的社交組件,將原本偏單機(jī)的休閑玩法改造成好友比拼、組隊(duì)挑戰(zhàn)、擂臺(tái)賽等更適合裂變傳播的形態(tài),以進(jìn)一步鞏固社交護(hù)城河。

雙方不約而同地把社交能力提升到戰(zhàn)略核心,說(shuō)明小游戲之爭(zhēng)已經(jīng)不只是游戲業(yè)務(wù)之間的對(duì)抗,而是字節(jié)對(duì)騰訊社交根基發(fā)起的又一次高烈度攻堅(jiān)。

Part.3

不爭(zhēng)流水爭(zhēng)入口

一場(chǎng)關(guān)乎國(guó)民時(shí)間的博弈

隨著小游戲市場(chǎng)的不斷成熟,商業(yè)形態(tài)也明顯復(fù)雜化。

一方面,IAA廣告變現(xiàn)依然是基本盤(pán)。大量輕度休閑游戲依靠廣告獲得收入,適合中小團(tuán)隊(duì)快速試錯(cuò)。另一方面,IAP內(nèi)購(gòu)模式正在抬高小游戲的商業(yè)天花板,卡牌、放置、塔防、模擬經(jīng)營(yíng)、SLG等品類(lèi)進(jìn)入小游戲生態(tài)后,用戶付費(fèi)深度和生命周期都在增長(zhǎng)。

平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵也隨之變化,不只是搶用戶,還要搶開(kāi)發(fā)者。誰(shuí)能給開(kāi)發(fā)者更高分成、更低成本、更穩(wěn)定流量、更完善工具,誰(shuí)就能吸引更多優(yōu)質(zhì)供給。

2026年以來(lái),微信與抖音圍繞小游戲開(kāi)啟了新一輪補(bǔ)貼戰(zhàn)。抖音小游戲?yàn)檫_(dá)標(biāo)作品提供最高40%現(xiàn)金消耗激勵(lì),單款上限400萬(wàn)元。微信迅速回應(yīng),IAP首發(fā)新游5000萬(wàn)流水內(nèi)全額不分成,最高可獲2000萬(wàn)元激勵(lì)金;IAA開(kāi)發(fā)者可選擇最高90%的分成比例;PC場(chǎng)景額外疊加10%廣告金補(bǔ)貼。

平臺(tái)本質(zhì)上都是在爭(zhēng)奪供給側(cè),但補(bǔ)貼可以買(mǎi)來(lái)短期規(guī)模,卻買(mǎi)不來(lái)長(zhǎng)期生態(tài)。潮水退去后,開(kāi)發(fā)者最終會(huì)用腳投票。

微信的優(yōu)勢(shì)是生態(tài)閉環(huán)。

它不僅有聊天、群、朋友圈等社交入口,還有支付、小程序、公眾號(hào)、視頻號(hào)、搜索等多個(gè)場(chǎng)景,可以形成從獲客、觸達(dá)、復(fù)訪到變現(xiàn)的完整鏈路。對(duì)于需要長(zhǎng)期留存和社交擴(kuò)散的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),微信仍然是最有確定性的平臺(tái)。

抖音的優(yōu)勢(shì)則是內(nèi)容流量和廣告系統(tǒng)。

它可以讓游戲通過(guò)短視頻素材被快速放大,也可以借助直播、達(dá)人和信息流投放提升轉(zhuǎn)化效率。對(duì)于玩法直觀、視覺(jué)沖擊強(qiáng)、適合內(nèi)容包裝的小游戲來(lái)說(shuō),抖音是極具吸引力的起量場(chǎng)。

未來(lái),開(kāi)發(fā)者未必會(huì)在微信和抖音之間二選一,而是會(huì)根據(jù)產(chǎn)品特性進(jìn)行平臺(tái)組合,社交裂變強(qiáng)的產(chǎn)品更適合微信,內(nèi)容展示強(qiáng)、買(mǎi)量效率高、短視頻素材轉(zhuǎn)化好的產(chǎn)品更適合抖音。

如果只看小游戲流水,會(huì)低估這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)略意義。

小游戲當(dāng)然能賺錢(qián)。低成本爆款、廣告分成、內(nèi)購(gòu)付費(fèi),都已經(jīng)證明了這個(gè)賽道的商業(yè)價(jià)值。但對(duì)騰訊和字節(jié)這樣的超級(jí)平臺(tái)來(lái)說(shuō),小游戲更大的價(jià)值并不只在收入,而在用戶時(shí)間。

今天的互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng),早已從用戶規(guī)模競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向用戶時(shí)間競(jìng)爭(zhēng),而小游戲是一種非常適合填充碎片時(shí)間的娛樂(lè)形態(tài)。

對(duì)微信而言,小游戲可以彌補(bǔ)其在內(nèi)容消費(fèi)上的短板。微信的核心基因仍然是社交和工具,但小游戲能夠把一部分娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)留在微信內(nèi)部,避免用戶在聊天之外快速流向抖音、快手、B站等內(nèi)容平臺(tái)。

對(duì)抖音而言,小游戲則是提升互動(dòng)深度的工具。短視頻讓用戶停留,直播讓用戶交易,小游戲則有機(jī)會(huì)讓用戶在內(nèi)容之外形成更強(qiáng)的參與和復(fù)訪。如果抖音能借小游戲沉淀更多好友互動(dòng)和長(zhǎng)期使用習(xí)慣,它就不只是一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),而會(huì)進(jìn)一步向綜合娛樂(lè)平臺(tái)演進(jìn)。

因此,小游戲之爭(zhēng)不是邊緣業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng),而是平臺(tái)入口之爭(zhēng)。誰(shuí)能掌握更多碎片化娛樂(lè)場(chǎng)景,誰(shuí)就能在未來(lái)的用戶時(shí)間分配中擁有更大主動(dòng)權(quán)。

最后回到最初的問(wèn)題,抖音小游戲能否像汽水音樂(lè)沖擊騰訊音樂(lè)那樣,重塑小游戲市場(chǎng)格局?

更可能的答案是,抖音能切走可觀份額,但很難完全顛覆微信。

隨著補(bǔ)貼、分成、達(dá)人生態(tài)和直播玩法不斷完善,抖音小游戲一定會(huì)成為市場(chǎng)中的重要一極。但只要微信關(guān)系鏈仍然穩(wěn)固,構(gòu)建于這個(gè)鏈條之上的小游戲的護(hù)城河就很難被填平。

未來(lái)小游戲市場(chǎng)更可能形成一種雙中心格局,微信主導(dǎo)社交裂變和長(zhǎng)期復(fù)訪,抖音主導(dǎo)內(nèi)容分發(fā)和爆款起量。

對(duì)字節(jié)來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是一個(gè)足夠重要的勝利。它不一定要完全擊敗微信,只要能在小游戲這個(gè)新入口里站穩(wěn)腳跟,就能繼續(xù)擴(kuò)大抖音生態(tài)的商業(yè)邊界。

對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),防守壓力同樣真實(shí)。用戶娛樂(lè)時(shí)間正在被抖音持續(xù)切走,如果微信不能繼續(xù)提升內(nèi)容質(zhì)量、開(kāi)發(fā)者收益和跨端體驗(yàn),社交優(yōu)勢(shì)也可能被慢慢消耗。

這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)不會(huì)很快結(jié)束,也未必會(huì)出現(xiàn)單一贏家。

但可以確定的是,小游戲已經(jīng)不再是互聯(lián)網(wǎng)大廠業(yè)務(wù)版圖里的邊緣業(yè)務(wù),而是騰訊和字節(jié)都“重在參與”的新戰(zhàn)場(chǎng)。

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