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游戲論·性/別丨乙女游戲玩家如何從“女友”變成“女友粉”
【編者按】
電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.school126.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
乙女(おとめ)一詞源自日本,詞義是未婚的年輕女孩,沒有被世俗玷污的純潔女子。而所謂“乙女游戲”則是指以女性為主角、男性為攻略對象的戀愛模擬游戲,“乙女”的詞義在這里有所擴(kuò)大。這些游戲大多是以多重?cái)⑹录軜?gòu)起來的愛情故事,是女性追求自己心目中完美的戀愛對象的過程,由于游戲的文字閱讀量較大,操作偏簡單,配備了畫風(fēng)華麗的界面、仿若近在耳畔的真人聲優(yōu),玩游戲就像親身體驗(yàn)一場浪漫的愛情,故而頗得女性玩家的青睞。盡管乙女游戲在日本已有20多年的歷史,在中國卻是直到2017年12月《戀與制作人》橫空出世,才讓人驚覺到中國女性向游戲巨大的市場潛力的。在此之后各類風(fēng)格不同的乙女游戲陸續(xù)推出(如《遇見逆水寒》、《夢間集》、《無法觸碰的掌心》等),兩年前一鳴驚人的《戀與制作人》卻重回小眾,而其死忠玩家也在兩年間完成了“粉絲化”的身份轉(zhuǎn)變——從虛擬男主角的“女友”變成了“女友粉”,玩家們口中所喊的“老公”不再是對理想伴侶的稱謂而更多了愛豆偶像的意涵,在這樣的身份轉(zhuǎn)變之下,玩家玩游戲的目的和方式都發(fā)生了不小的改變甚至扭曲。

腳踩四條船:“女友”身份的剝離
乙女游戲最初的設(shè)定當(dāng)然不是讓人來當(dāng)粉絲的,事實(shí)上《戀與制作人》一開始大獲成功的要訣就在于它勾起了廣大女性玩家想要談一場完美戀愛的“少女心”。游戲中的四位可攻略男主分別是當(dāng)紅明星周棋洛、霸道總裁李澤言、城府教授許墨、帥氣特警白起,他們的“人設(shè)”是將受女性偏愛的“萌要素”拆分后重組,通過資料庫“擬像”的完美教科書式男友形象。從活潑治愈、痞帥忠犬到毒舌傲嬌、溫柔腹黑,可以認(rèn)為,這樣的“萌要素”集合將隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一并成長起來的80、90后女性最無法抵擋的言情男主角一網(wǎng)打盡。游戲的設(shè)計(jì)中也并不存在復(fù)雜的關(guān)卡和難度,而是將重點(diǎn)放在了劇情刻畫、聲優(yōu)選用、畫風(fēng)繪制、互動(dòng)設(shè)計(jì)上,旨在充分調(diào)動(dòng)女性的閱讀能力和感知能力,其背后一切的指向均是為了引發(fā)玩家的情感共鳴——游戲仿真的社交媒體界面、躲在語音電話背后的真人聲優(yōu)保證了互動(dòng)系統(tǒng)的真實(shí)性,而游戲中不斷解鎖的浪漫約會(huì)又是現(xiàn)實(shí)生活體會(huì)不到的“瑪麗蘇女主角”待遇,男主角們會(huì)淋雨送你回家、在雪地里陪你跨年、去郊外和你看螢火蟲,甚至通過完成關(guān)卡,讓玩家與攻略人物共享親密關(guān)系,在互動(dòng)中分享男性角色“脆弱”或“壓抑”的一面。高顏值的男主角、一心呵護(hù)女主角的甜蜜劇情、秒回消息的認(rèn)真態(tài)度,以及背后所隱含的女性在兩性關(guān)系上的主導(dǎo)權(quán),都讓游戲比現(xiàn)實(shí)中的交往更討人歡心。從《戀與制作人》最初的成功也能看出女玩家對“女友”身份的喜愛與認(rèn)同,就連抱著顯示某一男主角圖片的iPad假裝與之共餐同眠的行為也在玩家中流行起來,她們似乎決心要把線上“男朋友”也帶到線下現(xiàn)實(shí)中來。
但隨著游戲的推進(jìn),越來越多的玩家對游戲設(shè)定的女主產(chǎn)生反感,其原因在于多線并進(jìn)的攻略型游戲并沒有留下一對一戀愛結(jié)局的空間。在四位可攻略人物間追求平衡的劇情設(shè)置使得女主往往剛和其中一位男主約完會(huì),又要馬不停蹄地與另一位男主產(chǎn)生曖昧,這樣“腳踩四條船”的行為在不少玩家看來過于“綠茶婊”。這正是乙女游戲所面臨的悖論——游戲需要極力營造理想戀愛狀態(tài)使玩家代入女主角、沉浸在“女友”身份中,但玩家對某一人物的偏愛或者說對自己作為某一男主角“女友”身份的過分沉浸,必然會(huì)使其對游戲中女主角與其他三位“男友”的戀情產(chǎn)生排斥,進(jìn)而無法代入其中。當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)在定格交往瞬間的卡面上,女主竟然穿著同一條裙子與不同男主約會(huì)時(shí),她們是連欺騙自己這四條戀愛線屬于平行時(shí)空都無法做到的。玩家們出離憤怒了——她們難以接受“自己”中午約完李澤言,晚上又與周棋洛依依不舍的不道德行為,于是與游戲官方設(shè)置的女主進(jìn)行切割就勢在必行。切割的結(jié)果就是玩家們不再承認(rèn)游戲女主是自己的虛擬體,不承認(rèn)其他三條戀愛線的一方主角是自己,只承認(rèn)自己與其中某一位的戀愛關(guān)系。但由于游戲必須要以女主的視角進(jìn)行下去,玩家將自身抽離的后果就變成了不再是“體驗(yàn)戀愛”而是“觀看戀愛”,玩家們開始剝離自己的“女友”身份。
當(dāng)玩家逐漸專注某一位男主而對其他三條線出現(xiàn)排斥心理時(shí),多線并進(jìn)的劇情就開始出現(xiàn)平衡問題。玩家們開始計(jì)較其他戀愛線的鋪陳是否擠占了與自己喜愛的人物談戀愛的空間,這時(shí)四位可攻略人物就從平起平坐的女主“未來老公”慢慢變成了競爭關(guān)系,而游戲中“互送體力”的游戲設(shè)定鼓勵(lì)玩家添加好友、相互合作,也推動(dòng)了許李白周的“太太”們各自集結(jié),逐漸形成陣營,李澤言的“夫人”們不會(huì)因?yàn)榇蠹覑凵系氖峭粋€(gè)人而互相厭惡,反而會(huì)因?yàn)橛型鈦硗{彼此團(tuán)結(jié)。將這樣的競爭推向敵對的是游戲公司2018年情人節(jié)的活動(dòng)設(shè)定——本次活動(dòng)雖然設(shè)計(jì)了四人送禮物的劇情,但最后只有白起與女主共度佳節(jié)。當(dāng)玩家看到白起與女主角的定格卡面上還畫著其他三位送給女主的情人節(jié)禮物時(shí),無論是否是喜愛白起的玩家都意識到“資源有限”的殘酷現(xiàn)實(shí),原本只是抱怨分配不均的競爭關(guān)系,從此刻起彌漫硝煙。

“女友粉”的斗爭與困境
當(dāng)玩家們開始劃分陣營,集結(jié)在一起為了某位男主爭取“權(quán)益”而向制作公司、其他三位競爭對手發(fā)難時(shí),她們已然從這位男主角的“女友”變成了他的“女友粉”。一開始玩家們的矛頭對準(zhǔn)的是制作公司。她們耗費(fèi)大量時(shí)間和金錢計(jì)算各家男主的出場次數(shù)、戀愛線進(jìn)度、稀有卡掉落率甚至新衣服的件數(shù)。在她們看來任何一個(gè)數(shù)據(jù)的落差都是制作公司偏心的明證,而當(dāng)哪一位人物被發(fā)現(xiàn)在數(shù)據(jù)上占優(yōu)就會(huì)成為群起而攻之的對象,他的“女友粉”在罵戰(zhàn)中自然也無法幸免。在相互攻訐中各家分散的“女友粉”不得不緊緊抱團(tuán),“粉絲化”逐漸形成規(guī)模,當(dāng)大多數(shù)玩家都有了“粉籍”并形成規(guī)模后,零散的博愛黨或者佛系玩家就只能眼看著喪失了話語權(quán)和游戲主導(dǎo)的資格。
如果說作為“女友”的玩家是把可攻略人物當(dāng)作理想的戀人形象,那么作為“女友粉”的玩家則是把可攻略人物當(dāng)作仰慕又需要保護(hù)的對象。集“女友”和“粉絲”雙重身份為一體的玩家們會(huì)在社交媒體上撰文訴說某位男主對自己有著怎樣堪比救贖的意義,同時(shí)贊美男主的角度和理由都是以模范男朋友為標(biāo)準(zhǔn)。這一點(diǎn)同樣體現(xiàn)在對其他三位競爭對手的攻擊上,例如對白起的攻擊點(diǎn)之一就是他高中畢業(yè)就去了警校,學(xué)歷比之其他三位太低,進(jìn)而按照所謂“粉隨愛豆”的粉圈規(guī)則嘲笑“白太太”們的學(xué)歷。這規(guī)則當(dāng)然是沒有邏輯也沒有道理的,但我們可從這場大戰(zhàn)中一窺作為“女友粉”玩家的攻擊標(biāo)準(zhǔn)除了學(xué)歷外,還有財(cái)務(wù)狀況、社會(huì)地位、人品才能、身材體格甚至于有無性經(jīng)驗(yàn)。有趣之處在于盡管游戲設(shè)置的背景是奇妙的超能力世界,但玩家們爭執(zhí)攻擊的對家缺陷卻幾乎完全拋棄了這一設(shè)定——寧可糾纏于他對女孩子是否溫柔,又或者過于溫柔。當(dāng)然,光靠游戲公司提供的卡牌和零碎的只言片語無法是得到如此多的信息的,而且有些信息或許是制作方在做人物設(shè)定時(shí)也沒有考慮到的。但這無關(guān)緊要,游戲中通過卡牌和戀愛線推進(jìn)過程中男女主之間產(chǎn)生的交集可以生成大量、碎片化的素材,這些素材可以刺激玩家生成更多的填充人物的細(xì)節(jié)想象,因此也就不難理解玩家們?yōu)楹螘?huì)對自己喜愛的人物進(jìn)行二次同人創(chuàng)作了。玩家們通過二次創(chuàng)作使得人物形象更加完美飽滿,她們以自己理想的戀人為標(biāo)準(zhǔn)精心地塑造了自己的偶像。
游戲公司自然不會(huì)對這一現(xiàn)象毫無察覺。作為一個(gè)乙女游戲公司,他們不僅不會(huì)阻止玩家間的撕裂,反而推波助瀾,通過四位可攻略人物的人氣競爭促使玩家花更多的錢為自家“老公”掙得體面,甚至試圖將他們轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M偶像。游戲公司的第一步就是為四個(gè)“紙片人”開微博——不到兩小時(shí)粉絲數(shù)均破萬。游戲公司試圖通過微博,以更加生動(dòng)的生活日常深化男主角的形象,塑造更立體的角色,使得玩家在線下也能感知到男主的存在,建立更“真實(shí)”的關(guān)系。這一舉措也將游戲人物與真人聲優(yōu)拉開了距離。
游戲公司顯然希望將玩家與“紙片人”本身捆綁得更緊而不是必須依賴聲音的魅力。而將制作方試圖打造虛擬偶像的抱負(fù)暴露無遺的是2019年的“四月情書”活動(dòng)。官方在這次活動(dòng)中表示將會(huì)根據(jù)最終收到情書數(shù)量的不同,給予四位男主的新服裝以不同的折扣,并且設(shè)立取名為Fansvote(即粉絲投票)的人氣榜單。如果玩家希望自己喜歡的角色擁有高人氣,光靠官方贈(zèng)送的告白情書是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還需要粉絲不斷購買告白情書來增加自己喜歡的角色的人氣——購買情書的價(jià)格自然并不廉價(jià)。游戲制作方公開鼓勵(lì)玩家以“飯圈打榜”的方式為自己喜歡的角色掙得人氣,這已然是默認(rèn)角色與玩家間的關(guān)系不再是單向的戀愛模擬而是偶像與粉絲的關(guān)系。而官方的默認(rèn)引起了玩家大規(guī)模的抗議,玩家甚至打出“拒絕飯圈化”的口號,還有大量玩家刪號退游。此事的吊詭之處在于,作為“女友粉”的玩家們一方面可以在李澤言生日當(dāng)天包下深圳京基100大樓的LED熒幕、給周棋洛買小行星命名權(quán)、為白起包下上海環(huán)球港雙子塔、為許墨占領(lǐng)杭州地鐵一號線整輛列車的所有廣告位,另一方面卻又激烈反對官方光明正大地要求她們像粉絲一樣為“紙片人”充錢打榜。
以消費(fèi)突圍的失敗
有學(xué)者將乙女游戲里男性角色的行為描述為“情緒勞動(dòng)”,“他們”實(shí)際上是在為玩家提供被愛、被關(guān)懷的“無形”勞動(dòng)。在傳統(tǒng)社會(huì)框架下,男性提供經(jīng)濟(jì)支柱,女性提供情緒支柱,女性往往在親密關(guān)系中承擔(dān)著體貼、照顧男性的情緒勞動(dòng)。但乙女游戲卻改寫了這樣的性別分工:男性角色才是情感輸出和情緒解讀的一方,女性則在虛擬世界里獲得了在現(xiàn)實(shí)生活中缺位或是被忽略的情感補(bǔ)償。也有人認(rèn)為在乙女游戲中女性是借由消費(fèi)實(shí)現(xiàn)了話語權(quán)的突圍。但問題在于,作為“女友”的游戲玩家是希望通過花錢來享受一段更親密的關(guān)系、解鎖更甜蜜的夢幻愛情,而作為“女友粉”的游戲玩家則通過花錢來為喜愛的對象爭奪資源、謀求發(fā)展。所以當(dāng)制作方宣布要新增可攻略人物時(shí),大多數(shù)的玩家并沒有產(chǎn)生對未知戀情的期待,而是將其視為爭奪資源的競爭者,并予以堅(jiān)決反對,逼得官方不得不改稱該人物只是“特殊邂逅”,不進(jìn)入卡池,不壓縮其他人物稀有卡的掉落率。






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